Esse tutorial irá ensinar a você como colocar mais de uma música 
 no mesmo stage. siga passo a passo e leia com atenção. 
 lembrando que esse esquema é muito melhor no caso de usar em um game full.  antes de começar a explicar como isso funciona, tenha em mente 
 que você já deve ter as músicas que você que toque no stage 
 já dentro do arquivo commom.snd de sua screempack. 
 podemos linkar um numero infinito de músicas, sendo que elas iram 
 sempre tocar em random no stage. 
 então vamos ao tutorial. 
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 No state 5900 do meu personagem eu escrevi a seguinte codificação. 
 [Statedef 5900] 
 type = S 
 [State 5900, 2] 
 type = AssertSpecial 
 trigger1 = 1 
 flag = NoMusic 
 [State 5900, 3] 
 type = VarRangeSet 
 trigger1 = roundsexisted = 0 
 value = 0 
 [state 5900, 4] 
 type = playsnd 
 trigger1 = !time 
 value = f30, gametime%10 
 loop = 1 
 channel = 1 
 volume = 10 
 [State 5900, 5] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = roundno = 1 
 value = 190 
 usando a Sctrl AssertSpecial e a flag NoMusic para que seja anulada no 
 stage, qualquer ação de música envolvendo mp3, wav e assim por diante. 
 [State 5900, 2] 
 type = AssertSpecial 
 trigger1 = 1 
 flag = NoMusic 
 usando também a Sctrl VarRangeSet para setar um valor de round existente 
 no caso, irá tocar a música apartir do round 0 em diante. 
 [State 5900, 3] 
 type = VarRangeSet 
 trigger1 = roundsexisted = 0 
 value = 0 
 usando também a Sctrl playsnd para linkar uma música direto do common.snd 
 de uma screempack, onde o valor do som linkado é com o seguimento inicial 
 da faixa 30,0 a 30,10, com um tempo exato (!time) no momento 
 em que o round se inicia, a música irá tocar. tendo em base o comando 
 gametime que linka todos os 10 sons seguidos que estão no arquivo common.snd de 
 minha screempack. 
 [state 5900, 4] 
 type = playsnd 
 trigger1 = !time 
 value = f30, gametime%10 
 loop = 1 
 channel = 1 
 volume = 10 
 Agora, para que a musica não tenha um fim cortado. 
 eu escrevi a seguinte codificação na posição de Win do meu char. 
 [Statedef 180] 
 type = S 
 [state 180, 2] 
 type = Stopsnd 
 trigger1 = !time 
 channel = -1 
 [State 180, 3] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = Time = 0 
 value = 181 
 [Statedef 181] 
 type = S 
 ctrl = 0 
 anim = 181 
 velset = 0,0 
 [state 181, 2] 
 type = playsnd 
 trigger1 = !time 
 value = f30, 10 
 channel = 1 
 volume = 100 
 [State 181, 3] 
 type = NotHitBy 
 trigger1 = 1 
 value = SCA 
 time = 1 
 Usando a Sctrl Stopsnd para fazer o som parar em time 0. 
 com um channel -1. 
 [state 180, 2] 
 type = Stopsnd 
 trigger1 = !time 
 channel = -1 
 no state 181 é linkado um som para dá empressão 
 de que a musica está sendo finalizada. ativada pela Scrtl 
 Playsnd usando a faixa 30, 10 direto do arquivo 
 common.snd de minha screempack. 
 [state 181, 2] 
 type = playsnd 
 trigger1 = !time 
 value = f30, 10 
 channel = 1 
 volume = 100 
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 Resultado Final 
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 sem a codificação era assim: 
 video 1 
 http://www.youtube.com/watch?v=sSjsY9wMlRc 
 com a codificação fica assim: 
 video 2 
 http://www.youtube.com/watch?v=VHBrqOG4OIw 
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 Download da screempack com a codificação 
 link: http://travellerofthefuture.webs.com/Winmugen.rar