Repostando os tutorias que fiz  hoje vou explicar como fazer os golpes básicos de um personagem, usando como base o Soco Fraco do KFM feito pela Elecbyte. 
 Primeira Parte: 
 
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[Statedef 200] 
 type = S 
 movetype = A 
 physics = S 
 juggle = 1 
 velset = 0,0 
 ctrl = 0 
 anim = 200 
 poweradd = 20 
 sprpriority = 2
   O que cada linha significa? 
 [Statedef 200], é o numero do State do soco para referencia-lo no CMD 
 type = S, é o estado em que o personagem está... S - Stand (Em Pé), C - Crouch (Agachado), A - Air (No Ar) e L - Liedown (Caido), U - Unchanged (pega o mesmo tipo do state anterior), 
 movetype = A, aqui é definido o tipo de movimento do golpe... A - Attack (Ataque), I - Idle (Nulo/Nada) e H - Gethit (Apanhando) 
 physics = S é a física aplicada ao personagem... S - Stand, C - Crouch, A - Air, N- None (nenhuma) e U - Unchanged... cuidado ao colocar S ou C em um golpe aéreo, seu personagem pode "andar nas nuvens" 
 juggle = 1... esse é o pesadelo de muitos programadores, ajustar o juggle para evitar os infinitos... nas constantes do CNS tem um negócio que chama airjuggle, dependendo de quanto é o valor do juggle do seu golpe é quantas vezes que vc pode acertar o inimigo no ar... ex: o golpe tem juggle = 1 e o inimigo tem o airjuggle = 10, vc pode acertar até 10 vezes o inimigo no ar... 
 velset = 0,0, uma velocidade atribuida ao golpe... o primeiro numero é o x (horizontal) e o segundo é y (vertical) 
 ctrl = 0 diz se vc tem controle enquanto o golpe é dado (ctrl = 1) ou não (ctrl = 0)... se vc não colocar essa linha, o mugen entende por ctrl = 0 (que é o normal de se colocar em um golpe) 
 anim = 200 é o número da animação referenciada no AIR 
 poweradd = 20, isso é o quanto de Power vai aumentar na sua barra 
 sprpriority = 2, a prioridade dada ao sprite... a prioridade vai de -5 a 5, numeros menores ou maiores que esses são considerados como -5 (menor) e 5 (maior) 
 Outras linhas que podem ser adicionados no Statedef 
 facep2, se ele for igual a 1, no caso facep2 = 1, o personagem vai se virar e ficar de frente o p2... caso for necessário. as vezes, golpes com turn usam o facep2... o valor padrão dele é 0. 
 hitdefpersist, se o valor for igual a 1, hitdefpersist = 1, o HitDef do State anterior vai ser passado para o proximo State... caso o valor seja 0, que é o padrão, o HitDef não é levado para o outro State na transição do golpe. 
 movehitpersist indica se vc quer passar a informação do golpe caso ele tenha acertado, errado ou defendido para o outro State. para passar essa informação basta colocar movehitpersist = 1... o valor padrão é 0. 
 hitcountpersist, assim como os outro dois anteriores, informa se vc quer levar essa informação para o próximo State. mas no caso desse, a contagem de Hits não vai aparecer na tela, vc precisa associar ele com um Sctrl de HitCount ou UniqHitCount... para passar a informação para o proximo State use hitcountpersist = 1, e o valor padrão é 0. 
 Uia! Aprendi pra que serve as bagaças em cima do hitdef! mas... e agora? 
 Agora a Segunda Parte... o Hitdef: 
 
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[State 200, 1] 
 type = HitDef 
 trigger1 = AnimElem = 3 
 attr = S, NA 
 damage = 23, 0 
 animtype = Light 
 guardflag = MA 
 hitflag = MAF 
 priority = 3,Hit 
 pausetime = 8,8 
 sparkno = 0 
 sparkxy = -10,-76 
 hitsound = 5,0 
 guardsound = 6,0 
 ground.type = High 
 ground.slidetime = 5 
 ground.hittime = 10 
 ground.velocity = -4 
 airguard.velocity = -1.9,-.8 
 air.type = High 
 air.velocity = -1.4,-3 
 air.hittime = 12
   O que cada linha significa? 
 type = Hitdef quer dizer que vc esta usando o sctrl Hitdef, que se caracteriza em um golpe 
 trigger1 = AnimElem = 3, o seu golpe acertará quando seu personagem estiver no terceiro sprite da animação... lembre de colocar as clsn box adequadas no AIR senão não vai adiantar nada... 
 attr = S, NA indica os atributos do golpe. no primeiro valor tem os atributos S - Stand, C - Crouch e A - Air... e no segundo valor pode ser NA - Normal Attack (Ataque Normal), NP - Normal Projectile (Projétil Normal), NT - Normal Throw (Arremesso Normal), SA - Special Attack (Ataque Especial), SP - Special Projectile (Projétil Especial), ST - Special Throw (Arremesso Especial), HA - Hyper Attack (Hiper Ataque), HP - Hyper Projectile (Hiper Projétil) e HT - Hyper Throw (Hiper Arremesso). 
 damage = 23,0 é o dano aplicado no inimigo. o primeiro valor é quando o inimigo é acertado normalmente e o segundo valor é quando vc acerta o inimigo defendendo... o parametro damage tambem aceita equações matemáticas como valores, numeros "float" (quebrados. ex: 10.8) só são aceitos quando usa ceil(10.8) que arredonda o numero para cima, no caso 11 ou floor(10.8) que arredonda o numero para baixo, no caso 10. 
 animtype = Light é o tipo de animação que o inimigo irá caso acertado... isso pode ser indicado como a força do seu golpe. os valores para animtype são Light (Leve), Medium (Médio), Hard (Forte), Back, Up e DiagUp 
 guardflag = MA, isso indica como o inimigo pode se defender do golpe... os valores são M (mid), A (air), L (low) e H (high) 
 hitflag = MAF é como vc pode acertar o inimigo. os valores são M (mid), A (air), F (fall), H (high) e L (low) 
 priority = 3,Hit especifica a prioridade do hit. o primeiro valor vai de 1 a 7 mas se vc nao colocar nada ele fica com valor 4 de padrão. o segundo valor pode ser Hit, Miss ou Dodge... Hit é usado na maioria dos golpes normais, Miss é usado em arremessos e o Dodge é como fosse um desvio depois que se usa o golpe... 
 pausetime = 8,8 é quanto tempo (em ticks) vc e o inimigo ficam parados... o primeiro valor indica quantos ticks o jogador fica parado depois de acertar o golpe e o segundo valor é quantos ticks o inimigo fica parado depois de levar o golpe 
 sparkno = 0 é a animação do spark. para usar alguma animação que está no seu AIR vc terá que colocar um S na frente do valor... ex: S999 
 sparkxy = -10,-76 vai indicar em valores x,y onde que o spark vai aparecer caso vc tenha acertado o inimigo 
 hitsound = 5,0 indica o som que vai tocar quando vc acertar o inimigo... para usar algum som que esteja no seu SND vc tambem terá que colocar um S na frente do valor... ex: S5,99 
 guardsound = 6,0 é a mesma coisa que o hitsound, só que é o som de quando o inimigo defende 
 ground.type = High é o que acontece com o inimigo caso ele seja atingido enquanto estiver no chão... os valores que podem ser colocados são High, Low, Trip e None... mas segundo o CNS do KFM tambem existe o valor Normal 
 ground.slidetime = 5 vai indicar por quanto tempo (em ticks) o inimigo vai ir para tras depois do golpe. nesse caso isso só se aplica se o inimigo estiver no chão 
 ground.hittime = 10 é o tempo (em ticks) que o inimigo fica em um hit state caso seja acertado 
 ground.velocity = -4,0 é a velocidade em x,y de quanto o inimigo é empurrado ou puxado durante um hit 
 airguard.velocity = -1.9,-.8 é a velocidade em x,y de quanto o inimigo é empurrado ou puxado quando ele defende o golpe 
 air.type = High é a mesma coisa que o ground.type, só que esse é aplicado quando o inimigo estiver no ar 
 air.velocity = -1.4,-3 é a mesma coisa que o ground.velocity, só que esse é aplicado quando o inimigo estiver no ar 
 air.hittime = 12 é a mesma coisa que o ground.hittime, só que esse é aplicado quando o inimigo estiver no ar 
 legal... fiz tudo certo, mas quando acaba o golpe meu personagem entra em loop... que merda que aconteceu com ele? 
 Depois do Hitdef é praticamente correr e ir para o abraço, porem falta o ChangeState para seu personagem parar de entrar em loop 
 Golpe Básico Parte 3 - O Último Capitulo da Trilogia 
 
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[State 200, 7] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = AnimTime = 0 
 value = 0 
 ctrl = 1
   O que cada linha significa? 
 type = ChangeState indica que seu personagem vai mudar de State 
 trigger1 = AnimTime = 0, esse trigger indica que apenas quando acabar a animação do soco seu personagem irá para o proximo State 
 value = 0 é onde vc define o State que o personagem vai depois que acabar o golpe 
 ctrl = 1 está indicando que vc vai voltar a ter controle do seu personagem quando ele mudar de State 
 huhuhuh agora sou fodão, já sei fazer um soco \o/ 
 Se vc conseguiu programar corretamente o golpe, parabéns... agora vá lendo algumas coisas dele e tente mudar até conseguir fazer os golpes abaixados e aéreos! 
 Qualquer dúvida é só perguntar, valeu!