Yo pessoal, vim aqui trazer um tutorial pra ensinar vcs a converterem seus chars para rodarem 100% no MUGEN 1.0  Arquivo .DEF (com SFF antigo) 
 Se você manter o SFF antigo, só tem duas alterações que você precisa fazer para que seu char seja realmente do MUGEN 1.0, são elas. 
 Você deve alterar o MugenVersion para 1.0 e adicionar a linha LocalCoord. 
 A linha LocalCoord serve para definir o tamanho da resolução do seu char, ou seja, em qual resolução seu char deve ser carregado no MUGEN. 
 O Mugen 1.0 usa como tamanho a resolução 1280x720, mas para usar essa resolução vc precisa ter sprites em HD, se suas sprites possuem o tamanho ideal para o mugen antigo, você deve usar a resolução 320x240 
 Aqui vai um exemplo que eu fiz no meu JigglyPuff: 
 
Quote
[Info] 
 name = "TB_Jigglypuff" 
 displayname = "Jigglypuff" 
 versiondate = 21,11,2010 
 mugenversion = 1.0 
 author = "Thunderbert" 
 pal.defaults = 1,2,3,4 
 localcoord = 320,240
   Na seção [Files], existe um novo arquivo arquivo que pode ser adicionado que é o arquivo .AI, mas ainda não tenho informações sobre ele... 
 Então, sem alterações na seção [Files] e [Arcade] 
 Arquivo .DEF (com SFF V2) 
 Se você usar o novo SFF, chamado de SFF V2, as alterações que você deve fazer caso continuasse com o SFF antigo seriam as mesmas, mas agora a seção [Files] não possui mais os arquivos de paleta e também é adicionado uma nova seção, chamada [Palette Keymap] 
 Essa nova seção possui as teclas e o número das paletas, pois o SFF V2 possui paleta própria, ou seja, é o fim dos ARQUIVOS (não da paleta em sí) de paleta. 
 Aqui vai mais um exemplo que eu fiz no meu Jigglypuff tb: 
 
Quote
[Info] 
 name = "TB_Jigglypuff" 
 displayname = "Jigglypuff" 
 versiondate = 09,30,2009  
mugenversion = 1.0  author = "Thunderbert" 
 pal.defaults = 1,2,3,4  
localcoord = 320,240  [Files] 
 sprite = TB_Jigglypuff.sff 
 anim = TB_Jigglypuff.air 
 sound = TB_Jigglypuff.snd 
 cmd = TB_Jigglypuff.cmd 
 cns = TB_Jigglypuff.cns 
 stcommon = TB_Jigglypuff_C.cns 
 st = TB_Jigglypuff.cns 
 [Palette Keymap] 
 x = 1 
 y = 2 
 z = 3 
 a = 4 
 ;b = 5 
 ;c = 6 
 ;x2 = 7 
 ;y2 = 8 
 ;z2 = 9 
 ;a2 = 10 
 ;b2 = 11 
 ;c2 = 12
   Como meu Jigglypuff só possui 4 paletas, eu desativei as outras opções, no caso, o botão x (não a tecla X em sí) escolhe a paleta 1, y escolhe a paleta 2 e assim por diante. 
 Já o x2, y2 e etc, indica q o jogador deve segurar start enquanto aperta o botão da paleta 
 A seção [Arcade] não sofre alterações. 
 Arquivo .SFF 
 Para converter seu SFF para o SFF V2 existe um processo um pouco complicado, o tutorial não é meu, quem criou o tutorial foi Nightwolf. 
 Vou apenas resumir o tutorial... 
 Só lembrando que você deve manter uma cópia do arquivo .SFF e .DEF antigo do seu char, pois uma vez convertido, ainda não há editor para o SFF V2 e tb não tem como voltar ao SFF antigo... 
 Para converter o SFF do seu char para SFF V2, você precisa de: 
 a) sffextract-0.93 q pode ser baixado aqui (estarei usando a versão Win32 binary) 
 b) Bloco de Notas 
 c) SFF e paletas do seu char 
 Coloque o SFF do seu char na mesma pasta do sffextract.exe, abra o bloco de notas e digite: sffextract -o nome_do_sff.txt -i -d nome_do_sff.sff 
 Aonde está escrito nome_do_sff, vc coloca o nome do arquivo SFF do char, no meu caso, eu fiz no meu Jygglypuff e ficou sffextract -o TB_Jigglypuff.txt -i -d TB_Jigglypuff.sff 
 Salve o arquivo com qualquer nome mas com a extenção .BAT e na mesma pasta do sffextract.exe 
 Abra o seu arquivo .BAT e ele criará uma pasta com as imagens do char e um arquivo de textos com as informações do SFF (obs: o arquivo de texto fica na mesma pasta do sffextract.exe) 
 Copie o arquivo de texto e a pasta criada para a pasta onde se encontra o sprmake2.exe q fica junto com o executável do seu MUGEN 
 Crie um novo arquivo .BAT, mas agora com o comando sprmake2 -txt2def -o nome_do_sff-sff.def nome_do_sff.txt e salve o arquivo na mesma pasta do sprmake2.exe 
 No meu caso ficou sprmake2 -txt2def -o TB_Jigglypuff-sff.def TB_Jigglypuff.txt 
 Abra seu novo arquivo .BAT e ele irá criar um arquivo .DEF 
 Agora, copie as paletas do seu char para dentro da pasta de imagens do char 
 Abra o arquivo .DEF que foi criado e procure pela seção PAL e a configure assim: 
 
Quote
[Pal] 
 1,1, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_1.act, 0,255 
 1,2, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_2.act, 0,255 
 1,3, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_3.act, 0,255 
 1,4, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_4.act, 0,255 
 1,5, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_5.act, 0,255 
 1,6, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_6.act, 0,255
   No meu caso ficou: 
 
Quote
[Pal] 
 1,1, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff.act, 0,255 
 1,2, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff2.act, 0,255 
 1,3, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff3.act, 0,255 
 1,4, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff4.act, 0,255
   Salve e feche o arquivo .DEF 
 Agora criaremos nosso último arquivo .BAT com esse comando sprmake2 -o nome_do_novo_sff_do_char.sff nome_do_def_criado.def 
 No meu caso ficou sprmake2 -o TB_Jigglypuff.sff TB_Jigglypuff-sff.def 
 Salve seu arquivo .BAT na mesma pasta do sprmake2.exe e abra o arquivo 
 Foi criado agora seu SFF V2 o/ 
 Agora é só substituir seu SFF antigo pelo novo ^^ 
 Para fazer as paletas funcionarem, você deve alterar o arquivo .DEF de acordo com SFF V2 q eu já falei mais pra cima 
 E também, se o seu char usa um COMMON CNS próprio, você precisará editar o COMMON também! 
 Então, se seu char tem COMMON próprio, procure pelo STATEDEF 5900 e adicione o seguinte code bem no começo do state: 
 
Quote
[State 5900, 0] ;Change palette 
 type = RemapPal 
 trigger1 = 1 
 source = 1,1 
 dest = 1,palno
   E salve seu COMMON, pronto, SFF completamente convertido para SFF V2 
 O q muda? Seu SFF ta mais leve agora xD 
 No meu caso, o peso do SFF diminuiu de 1510KB para 1025KB e também perdi os 4KB das 4 paletas... 
 Meio inútil fazer isso né? Mas é interessante fazer para q seu char seja 100% compatível com o MUGEN 1.0 e tb evita q outros makers roubem suas sprites, uma vez q o FF Ultimate ainda não consegue abrir o SFF V2 xD 
 Não entendeu o tuto do SFF? Pode tentar ver o original 
 Arquivo .CNS 
 Não tem muitas alterações no CNS, mas foi adicionado uma nova seção para os Contants do char (o início do CNS) 
 Ela se chama [Quotes] e serve para inserir uma frase de vitória no fim de uma luta no modo ARCADE 
 Veja o exemplo que eu fiz no meu Jigglypuff: 
 
Quote
[Quotes] 
 Victory0 = "I will the best singer in the world!" 
 Victory1 = "No one will hate me!" 
 Victory2 = "You can't stop me!" 
 Victory3 = "Jigglypuff!" 
 Victory4 = "I win!" 
 Victory5 = "You really know how to sleep..."
   Seu char pode ter até 100 Frases diferentes, enumeradas de 0 a 99 
 No caso, meu Jigglypuff tem 6, mas pra elas funcionarem, você precisa adicionar o novo Sctrl VictoryQuote no STATEDEF -2 
 No meu Jigglypuff ficou assim: 
 
Quote
[Statedef -2] 
 [State -2, VictoryQuote] 
 Type = VictoryQuote 
 Trigger1 = Enemy,Name != "Snorlax" 
 Value = Random%5 
 [State -2, VictoryQuote] 
 Type = VictoryQuote 
 Trigger1 = Enemy,Name = "Snorlax" 
 Value = 5
   Ou seja, caso o inimigo não seja um Snorlax, ele vai usar um quote de 0 a 4, e se for o Snorlax, ele vai usar o quote 5 
 Obs: O Random% varia de 0 até o número desejado menos 1, ou seja, Random%10 varia de 0 a 9, random%15 varia de 0 a 14 e assim por diante 
 Novos Triggers: 
 AILevel: Retorna o valor de dificuldade na configuração do seu Mugen, se utilizado sem valor, apenas identifica se é a AI q está jogando, ou seja, não será mais necessário criar trocentos comandos para criar uma AI, basta utilizar Trigger1 = AILevel 
 
Quote
Trigger1 = Random < AILevel * 10 
 Define uma probabilidade de 10% se o AILevel for 1, 20% se for 2 e assim por diante
   Cond: Exatamente igual ao IfElse, mas evita alguns bugs existente no IfElse 
 
Quote
Value = Cond(Var(3) = 1, 0, 2 
 Retorna o valor 0 se a Var(3) for igual a 1 e retorna valor 2 se a Var(3) não valer 1
   Const240p, Const480p, Const720: Não sei exatamente para que funciona, mas é utilizado no common1.cns do MUGEN 1.0 
 GameHeight: Retorna o valor da altura da tela do MUGEN (a tela do jogo, não do stage) 
 
Quote
Trigger1 = ScreenPos Y < GameHeight / 2 
 Ativa se o player esteja acima do centro da tela
   GameWidth: Retorna o valor do comprimento da tela do MUGEN (a tela do jogo, não do stage) 
 
Quote
trigger1 = ScreenPos X >= GameWidth / 2 
 Ativa se o player estiver a direita do centro da tela
   StageVar: Retorna informações do Stage 
 
Quote
Trigger1 = StageVar(Info.Author) = "Suika" 
 Ativa se o author do Stage for o Suika 
 Os parâmetros permitidos até o momento são Info.Author, Info.DisplayName e Info.Name
   Novos Sctrls: 
 VictoryQuote: Define qual Quote irá utilizar ao vencer uma luta no modo Arcade 
 
Quote
[State 0, VictoryQuote] 
 Type = VictoryQuote 
 Trigger1 = 1 
 Value = 0 ;<-- Valor do quote
   RemapPal: Define a paleta do char (permite alterar paleta do char no meio da luta) 
 
Quote
[State 0, RemapPal] 
 Type = RemapPal 
 Trigger1 = 1 
 Source = 1,1 ;<-- Paleta que o char está usando no momento 
 Dest = 1,3 ;<-- Paleta que o char vai passar a usar
   Os demais arquivos não sofreram alterações o/ 
 Espero ter ajudado o pessoal ai ^^ 
 Flws o/