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Por: Ixnaydk - Página no fórum

Shoryuken

Dessa vez vou explicar de uma forma bem simples como se faz um
shoryuken simples... logo, logo vc já terá um shotokan da vida pronto,
só copiando e colando os códigos daqui uauhhuahuahahha :P

Começando pelo CMD:
Aqui está como é o comando do shoryuken da Sakura:

Quote
[Command]
name = "shoryuken_x"
command = ~F,D,DF,x
time = 20

Decifrando as linhas:

[Command]: indica que vc vai adicionar um comando ao seu personagem

name: é aonde vc declara o nome do seu golpe, isso é usado pelo trigger Command.

command:
é o comando do golpe. Preste muita atenção ao til (~) antes do
comando... o ~ indica quando o botão é solto, ~F diz que quando vc
soltar a tecla "Frente" o comando começará a ser ativado.

time: é quanto tempo, em ticks, vc tem para executar o comando.

O código ai embaixo é para ser colocado depois do [statedef -1] do CMD:

Quote
[State -1, Shoryuken Fraco]
type = ChangeState
value = 1010
triggerall = Command = "shoryuken_x"
triggerall = StateType != A
trigger1 = Ctrl

Decifrando as linhas:

[State -1, Shoryuken Fraco]:
indica que vc vai declarar um sctrl (state control) no seu personagem.

type = ChangeState: ChangeState indica que o personagem vai para outro state quando acontecer o comando.

value = 1010: valor do statedef que o personagem vai... esse valor ai tem que estar em um statedef no CNS

triggerall = Command = "shoryuken_x": lembram do comando que vc declarou lá em cima? ai está ele... quando vc usar o comando e...

triggerall = StateType != A: ... seu personagem não estiver no ar (StateType != A) ele vai usar o golpe, mas antes...

trigger1 = Ctrl: ...ele vai checar se vc está controlando o personagem (Ctrl).

Oh blz! fiz um comando no CMD! Mas e agora? o que eu coloco no CNS?
Segunda Parte - o CNS

Quote
[Statedef 1010]
type = S
movetype = A
physics = S
poweradd = ifelse(Var(11) = 1,-60,60)
ctrl = 0
anim = 1010
sprpriority = 4

Decifrando as linhas:

[Statedef 1010]: lembra lá no CMD quando falei pra indicar o statedef no CNS? ai está ele

type = S: o tipo da animação, no caso em pé (S)... mas o shoryuken não é no ar? sim, é... mas espera um pouco ai vai :P

movetype = A: o tipo do movimento, no caso ataque (A), não preciso explicar muito o pq...

physics = S: a física aplicada ao personagem... vamos deixa-la em S (Stand) mesmo....

poweradd = 60: aqui é a quantidade de Power que vai aumentar na sua barra caso vc use o shoryuken

ctrl = 0: vc acaba de perder o controle de seu personagem... mas calma, é só por um tempinho :P

anim = 1010: a animação do golpe no AIR... sem ela, seu shoryuken vai ser uma imagem parada do seu personagem :P

sprpriority = 4:
a prioridade das sprites do golpe... um numero alto, pode fazer as
sprites do seu personagem aparecer na frente das sprites do inimigo, um
numero baixo pode ter o efeito contrario.

Essa parte é "sucegada", como diria o lion huahuahuahahhaha mal ae lion, mas tive que fazer essa piada :P

Agora vem as principais partes do shoryuken... fazer o personagem subir

Quote
[State 1010, StateTypeSet]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 4
statetype = A

Decifrando as linhas:

type = StateTypeSet: vai indicar que seu personagem vai ter o StateType, que atualmente está em Stand (S), para outro StateType...

trigger1 = AnimElem = 4:
aqui vai indicar em que elemento da animação do shoryuken vai ser
mudado o StateType... aqui é a parte que mais vária de personagem para
personagem e de programador para programador... no lugar de AnimElem, vc
pode usar várias coisas como AnimElemTime(), Time, Var() e outros...
vou deixar isso para outro tutorial.

statetype = A: de Stand, agora o StateType está indo para A (Air) indicando que seu personagem já está no ar.


Esses dois statedefs a seguir, vão indicar a velocidade de seu
shoryuken... vc pode mudar do jeito que quiser isso, só fique atento
para não fazer merda.

Quote
[State 1010, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 4
x = 6
y = -6

[State 1010, VelAdd]
type = VelAdd
trigger1 = Time > 15
x = 0.23
y = .6

Decifrando as linhas:

O primeiro statedef...

type = VelSet: vai setar a velocidade do personagem para os valores indicados em x (horizontal) e y (vertical)

trigger1 = AnimElem = 4:
aqui é em que elemento da animação vai ser aplicado essa velocidade...
lembrando que isso varia de personagem para personagem e de criador para
criador.

x = 6: velocidade x (horizontal) aplicada no 4º elemento da animação, isso é aquele pequena ida para frente que os shoryukens fazem

y = -6: velocidade y (vertical) aplicada no 4º elemento da animação, aqui é a altura do shoryuken... quanto mais negativo o valor, mais alto ele vai... tome cuidado.

O outro statedef...

type = VelAdd:
aqui vai indicar quando de velocidade está se aplicando a cada tick do
golpe... alem disso, ele pode ser seu "controlador de gravidade",
aplicando uma certa física ao seu golpe.

trigger1 = Time > 15:
aqui indica depois de quanto tempo percorrido da animação vai ser
ativado esse statedef... e novamente, isso varia de personagem para
personagem e de criador para criador.

x = 0.23: aqui será quanto de velocidade x (horizontal) será aplicada a cada tick depois da ativação do trigger.

y = 0.6:
aqui será quanto de velocidade y (vertical) será aplicada a cada tick
depois da ativação do trigger... alem disso, a velocidade y aplicada
dessa maneira em um VelAdd ele ser o seu "controlador de gravidade"...

Huhuhu meu Ryu voa... mas eu quero que ele fique no chão depois que acabe o golpe :P


Isso acontece por falta de um ChangeState adequado para quando ele
estiver chegando ao ponto 0 de y... tambem conhecido como chão
uhahuahuhahahua aff... :P

Para corrigir isso, colocamos o seguinte ChangeState

Quote
[State 1010, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 1
value = 1013
ctrl = 0

Decifrando as linhas:

type = ChangeState: o seu personagem vai mudar de statedef quando ele chegar ao chão

trigger1 = Pos Y >= 1:
indica quando seu personagem vai mudar de state... no caso, quando a
posição dele em relação a y for de 1 ou maior que 1 (Pos Y >= 1)

value = 1013: é o valor do state que seu personagem está indo

ctrl = 0:
vc continua sem controle sobre o personagem... fique a vontade de
cacetar as suas teclas que não vai adiantar nada uahhuahahhauuha :P

Legal! mas agora ele fica travado quando chega ao chão... :P

É... agora só falta a parte final!

Parte Final - O Último Statedef!

Quote
[Statedef 1013]
type = S
physics = A
ctrl = 0
anim = 1013
sprpriority = 4

Decifrando as linhas:

[Statedef 1013]: ai está o state definido no ChangeState de quando vc chega ao chão.

type = S: ele tem o tipo S (Stand) por vc já ter voltado ao chão

physics = A: a física indica que vc ainda está no ar (A), mas não tem problema...

ctrl = 0: ainda sem controle sobre o personagem...

anim = 1013: ai está a animação no AIR que seria a animação do seu personagem chegando ao chão

Os dois states abaixos irão fazer o seguinte:

Quote
[State 1013, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = 1
y = 0

[State 1013, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = !Time
y = 0

Decifrando as linhas:

O primeiro state...

type = PosSet:
se por algum problema seu personagem passe um pouco do ponto de mudar
de state e fique uns pixels abaixo do normal, isso vai fixar a posição
dele

trigger1 = !Time: indica que vai ser ativado assim que começar o statedef... !Time tambem é conhecido como Time = 0...

y = 0: vai ajustar a sua posição y (vertical) a 0

O segundo state...

type = VelSet: aqui o VelSet vai ser usado para zerar a velocidade que ainda está vindo do shoryuken

trigger1 = !Time: indica que vai ser ativado assim que começar o statedef... !Time tambem é conhecido como Time = 0...

y = 0: isso zerou sua velocidade y

Agora sim, o Grand Finalle uhahuahuahhah o ultimo ChangeState :P

Quote
[State 1013, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

Decifrando as linhas:

type = ChangeState: muda de statedef... acho que vc já viu isso antes :P

trigger1 = AnimTime = 0: vai mudar de state só quando a animação chegar ao fim (AnimTime = 0)... aqui tambem varia de criador para criador e tal...

value = 0: no caso, a Sakura está voltando para a Stand depois de terminar todo o shoryuken

ctrl = 1: finalmente vc voltou a ter controle sobre seu personagem

Aeeeeeeeeee agora meu Ryu tem um soco, um hadouken e um shoryuken \o/

isso ae, o tutorial termina ai... só lembrando que esse é um dos jeitos de se fazer um shoryuken

qualquer dúvida, sugestão, critica, correção e tal, por favor poste ai

valeu!

Obs: ai no código não coloquei o HitDef.

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