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Hadouken
Maioria do pessoal que conhece o mugen sempre pensa em fazer um Ryu da vida cheio de hadoukens e tal, entao.... vamos explicar como faz um Hadouken feito com helpers vamos começar pelo CMD, inserindo os comandos dos hadoukens fraco, médio e forte Quote [Command] name = "hadouken_x" ;nome do comando command = ~D,DF,F,x ;direção do comando time = 20 ;tempo para dar o golpe, 30 ticks = 1 segundo [Command] name = "hadouken_y" command = ~D,DF,F,y time = 20 [Command] name = "hadouken_z" command = ~D,DF,F,z time = 20 isso é sussegado, vamos partir pra parte legal logo abaixo do [Statedef -1] ainda no CMD Quote ;-----------| ;Hadouken | ;-----------| [State -1, Hadouken] type = ChangeState ;ChangeState faz ele mudar para o State definido em value value = 1020 ;numero do State que ele vai triggerall = Command = "hadouken_x" ;comando do golpe triggerall = StateType != A ;StateType != A significa que ele nao pode usar esse golpe no ar trigger1 = Ctrl ;isso significa que vc tem controle sobre o seu char [State -1, Hadouken] type = ChangeState value = 1020 triggerall = Command = "hadouken_y" triggerall = StateType != A trigger1 = Ctrl [State -1, Hadouken] type = ChangeState value = 1020 triggerall = Command = "hadouken_z" triggerall = StateType != A trigger1 = Ctrl interessante... temos 3 golpes que vai para o mesmo estado... vamos otimizar isso? Quote ;-----------| ;Hadouken | ;-----------| [State -1, Hadouken] type = ChangeState value = 1020 triggerall = (Command = "hadouken_x" || Command = "hadouken_y" || Command = "hadouken_z") triggerall = StateType != A trigger1 = Ctrl veja o comando do golpe aquelas barras || significam ou, || = ou... entao quando vc fizer o comando "hadouken_x" ou o "hadouken_y" ou o "hadouken_z", todos eles vao te levar para o mesmo State com bem menos uso de memória (lembre-se que tem pessoas com computadores fracos) Agora vamos para a parte mais legal e importante de todas, o CNS. Quote ;-----------| ;Hadouken | ;-----------| [StateDef 1020] ;State que foi indicado no CMD type = S ;seu personagem está em pé movetype = A ;indica que é um ataque physics = S ;fisica aplicado a alguem em pé ctrl = 0 velset = 0,0 anim = 1020 ;numero da animaçao no AIR poweradd = 50 ;quanto adiciona a sua powerbar [State 1020, Helper] type = Helper trigger1 = AnimElem = 2 ;o hadouken vai ser "disparado" na segunda sprite da animaçao helpertype = Normal stateno = 1025 ;State do hadouken no AIR ID = 1025 ;numero de identificaçao do hadouken name = "Hadouken" postype = p1 pos = 84,-55 ;coordenadas x,y da onde vai sair seu hadouken ownpal = 1 ;indica que a animaçao tem uma paleta propria keyctrl = 0 [State 1020, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 legal... mas meu hadouken nao é isso ai que saiu do personagem!!! calma fi, agora vamos fazer o state do hadouken Quote ;--------------------| ;Hadouken - Helper | ;--------------------| [Statedef 1025] type = S movetype = A physics = N ;fisica nula, nada é aplicado anim = 1025 ;animaçao que vc indicou no helper ctrl = 0 velset = 0,0 sprpriority = 6 ;prioridade do sprite ;aqui é onde faz o hadouken se mover [State 1025, VelSet] type = VelSet trigger1 = Time ;ele começa a se mover logo que lançado x = 4 ;velocidade de 4 pixels/tick ;isso aqui faz o hadouken se chocar com outros projeteis [State 1025, HitOverRide] type = HitOverRide trigger1 = Time slot = 1 time = 1 attr = SCA, NP, SP, HP stateno = 1026 ;essa é a animaçao que seu hadouken vai caso se choque com outro ignorehitpause = 1 ;faz parte do código acima [State 1025, NotHitBy] type = NotHitBy trigger1 = Time time = 1 value = SCA ignorehitpause = 1 ;aqui é quando seu hadouken acerta, todos os atributos dele [State 1025, HitDef] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S,SA animtype = Light damage = 60 getpower = 12 givepower = 10 guardflag = MA hitflag = MAFD ID = 1025 sparkxy = 0,0 pausetime = 7,13 guard.sparkno = -1 ground.type = High ground.slidetime = 20 ground.hittime = 20 ground.velocity = -3,0 air.velocity = -2,0 air.animtype = Back [State 1025, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = (MoveContact || BackEdgeDist < -45 || FrontEdgeDist < -45) ;seu hadouken explode caso ele acerte o inimigo ou vá pra os confins do universo value = 1026 ;animaçao que vai o seu hadouken caso acerte o inimigo ctrl = 0 opa, que legal! mas meu hadouken acerta o inimigo e aparece um clone do meu personagem Vamos corrigir isso entao! Quote ;-----------------| ;Hadouken - Fim | ;-----------------| [Statedef 1026] type = S movetype = A physics = N anim = 1026 ctrl = 0 sprpriority = 6 ;isso faz seu hadouken "congelar" assim que acerta o inimigo [State 1026, PosFreeze] type = PosFreeze trigger1 = Time time = -1 ;destroi o hadouken [State 1026, DestroySelf] type = DestroySelf trigger1 = AnimTime = 0 aeeee agora sim, meu Ryu tem Hadouken \o/ e aqui termina o tutorial de como fazer um hadouken usando helper, tá certo que tá bem básico, mas vc pode adicionar AfterImagem, Explods e muitas outras coisas pra enfeitar o seu Hadouken.
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