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by: Thunderbert - Fórum
Convertendo seu char para MUGEN 1.0
Arquivo .DEF (com SFF antigo) Se você manter o SFF antigo, só tem duas alterações que você precisa fazer para que seu char seja realmente do MUGEN 1.0, são elas.
Você deve alterar o MugenVersion para 1.0 e adicionar a linha LocalCoord. A linha LocalCoord serve para definir o tamanho da resolução do seu char, ou seja, em qual resolução seu char deve ser carregado no MUGEN. O Mugen 1.0 usa como tamanho a resolução 1280x720, mas para usar essa resolução vc precisa ter sprites em HD, se suas sprites possuem o tamanho ideal para o mugen antigo, você deve usar a resolução 320x240 Aqui vai um exemplo que eu fiz no meu JigglyPuff:
Quote [Info] name = "TB_Jigglypuff" displayname = "Jigglypuff" versiondate = 21,11,2010 mugenversion = 1.0 author = "Thunderbert" pal.defaults = 1,2,3,4 localcoord = 320,240 Na seção [Files], existe um novo arquivo arquivo que pode ser adicionado que é o arquivo .AI, mas ainda não tenho informações sobre ele... Então, sem alterações na seção [Files] e [Arcade] Arquivo .DEF (com SFF V2) Se você usar o novo SFF, chamado de SFF V2, as alterações que você deve fazer caso continuasse com o SFF antigo seriam as mesmas, mas agora a seção [Files] não possui mais os arquivos de paleta e também é adicionado uma nova seção, chamada [Palette Keymap] Essa nova seção possui as teclas e o número das paletas, pois o SFF V2 possui paleta própria, ou seja, é o fim dos ARQUIVOS (não da paleta em sí) de paleta. Aqui vai mais um exemplo que eu fiz no meu Jigglypuff tb: Quote [Info] name = "TB_Jigglypuff" displayname = "Jigglypuff" versiondate = 09,30,2009 mugenversion = 1.0 author = "Thunderbert" pal.defaults = 1,2,3,4 localcoord = 320,240 [Files] sprite = TB_Jigglypuff.sff anim = TB_Jigglypuff.air sound = TB_Jigglypuff.snd cmd = TB_Jigglypuff.cmd cns = TB_Jigglypuff.cns stcommon = TB_Jigglypuff_C.cns st = TB_Jigglypuff.cns [Palette Keymap] x = 1 y = 2 z = 3 a = 4 ;b = 5 ;c = 6 ;x2 = 7 ;y2 = 8 ;z2 = 9 ;a2 = 10 ;b2 = 11 ;c2 = 12 Como meu Jigglypuff só possui 4 paletas, eu desativei as outras opções, no caso, o botão x (não a tecla X em sí) escolhe a paleta 1, y escolhe a paleta 2 e assim por diante. Já o x2, y2 e etc, indica q o jogador deve segurar start enquanto aperta o botão da paleta A seção [Arcade] não sofre alterações. Arquivo .SFF Para converter seu SFF para o SFF V2 existe um processo um pouco complicado, o tutorial não é meu, quem criou o tutorial foi Nightwolf. Vou apenas resumir o tutorial... Só lembrando que você deve manter uma cópia do arquivo .SFF e .DEF antigo do seu char, pois uma vez convertido, ainda não há editor para o SFF V2 e tb não tem como voltar ao SFF antigo... Para converter o SFF do seu char para SFF V2, você precisa de: a) sffextract-0.93 q pode ser baixado aqui (estarei usando a versão Win32 binary) b) Bloco de Notas c) SFF e paletas do seu char Coloque o SFF do seu char na mesma pasta do sffextract.exe, abra o bloco de notas e digite: sffextract -o nome_do_sff.txt -i -d nome_do_sff.sff Aonde está escrito nome_do_sff, vc coloca o nome do arquivo SFF do char, no meu caso, eu fiz no meu Jygglypuff e ficou sffextract -o TB_Jigglypuff.txt -i -d TB_Jigglypuff.sff Salve o arquivo com qualquer nome mas com a extenção .BAT e na mesma pasta do sffextract.exe Abra o seu arquivo .BAT e ele criará uma pasta com as imagens do char e um arquivo de textos com as informações do SFF (obs: o arquivo de texto fica na mesma pasta do sffextract.exe) Copie o arquivo de texto e a pasta criada para a pasta onde se encontra o sprmake2.exe q fica junto com o executável do seu MUGEN Crie um novo arquivo .BAT, mas agora com o comando sprmake2 -txt2def -o nome_do_sff-sff.def nome_do_sff.txt e salve o arquivo na mesma pasta do sprmake2.exe No meu caso ficou sprmake2 -txt2def -o TB_Jigglypuff-sff.def TB_Jigglypuff.txt Abra seu novo arquivo .BAT e ele irá criar um arquivo .DEF Agora, copie as paletas do seu char para dentro da pasta de imagens do char Abra o arquivo .DEF que foi criado e procure pela seção PAL e a configure assim: Quote [Pal] 1,1, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_1.act, 0,255 1,2, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_2.act, 0,255 1,3, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_3.act, 0,255 1,4, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_4.act, 0,255 1,5, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_5.act, 0,255 1,6, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_6.act, 0,255 No meu caso ficou: Quote [Pal] 1,1, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff.act, 0,255 1,2, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff2.act, 0,255 1,3, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff3.act, 0,255 1,4, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff4.act, 0,255 Salve e feche o arquivo .DEF Agora criaremos nosso último arquivo .BAT com esse comando sprmake2 -o nome_do_novo_sff_do_char.sff nome_do_def_criado.def No meu caso ficou sprmake2 -o TB_Jigglypuff.sff TB_Jigglypuff-sff.def Salve seu arquivo .BAT na mesma pasta do sprmake2.exe e abra o arquivo Foi criado agora seu SFF V2 o/ Agora é só substituir seu SFF antigo pelo novo ^^ Para fazer as paletas funcionarem, você deve alterar o arquivo .DEF de acordo com SFF V2 q eu já falei mais pra cima E também, se o seu char usa um COMMON CNS próprio, você precisará editar o COMMON também! Então, se seu char tem COMMON próprio, procure pelo STATEDEF 5900 e adicione o seguinte code bem no começo do state: Quote [State 5900, 0] ;Change palette type = RemapPal trigger1 = 1 source = 1,1 dest = 1,palno E salve seu COMMON, pronto, SFF completamente convertido para SFF V2 O q muda? Seu SFF ta mais leve agora xD No meu caso, o peso do SFF diminuiu de 1510KB para 1025KB e também perdi os 4KB das 4 paletas... Meio inútil fazer isso né? Mas é interessante fazer para q seu char seja 100% compatível com o MUGEN 1.0 e tb evita q outros makers roubem suas sprites, uma vez q o FF Ultimate ainda não consegue abrir o SFF V2 xD Não entendeu o tuto do SFF? Pode tentar ver o original Arquivo .CNS Não tem muitas alterações no CNS, mas foi adicionado uma nova seção para os Contants do char (o início do CNS) Ela se chama [Quotes] e serve para inserir uma frase de vitória no fim de uma luta no modo ARCADE Veja o exemplo que eu fiz no meu Jigglypuff: Quote [Quotes] Victory0 = "I will the best singer in the world!" Victory1 = "No one will hate me!" Victory2 = "You can't stop me!" Victory3 = "Jigglypuff!" Victory4 = "I win!" Victory5 = "You really know how to sleep..." Seu char pode ter até 100 Frases diferentes, enumeradas de 0 a 99 No caso, meu Jigglypuff tem 6, mas pra elas funcionarem, você precisa adicionar o novo Sctrl VictoryQuote no STATEDEF -2 No meu Jigglypuff ficou assim: Quote [Statedef -2] [State -2, VictoryQuote] Type = VictoryQuote Trigger1 = Enemy,Name != "Snorlax" Value = Random%5 [State -2, VictoryQuote] Type = VictoryQuote Trigger1 = Enemy,Name = "Snorlax" Value = 5 Ou seja, caso o inimigo não seja um Snorlax, ele vai usar um quote de 0 a 4, e se for o Snorlax, ele vai usar o quote 5 Obs: O Random% varia de 0 até o número desejado menos 1, ou seja, Random%10 varia de 0 a 9, random%15 varia de 0 a 14 e assim por diante Novos Triggers: AILevel: Retorna o valor de dificuldade na configuração do seu Mugen, se utilizado sem valor, apenas identifica se é a AI q está jogando, ou seja, não será mais necessário criar trocentos comandos para criar uma AI, basta utilizar Trigger1 = AILevel Quote Trigger1 = Random < AILevel * 10 Define uma probabilidade de 10% se o AILevel for 1, 20% se for 2 e assim por diante Cond: Exatamente igual ao IfElse, mas evita alguns bugs existente no IfElse Quote Value = Cond(Var(3) = 1, 0, 2 Retorna o valor 0 se a Var(3) for igual a 1 e retorna valor 2 se a Var(3) não valer 1 Const240p, Const480p, Const720: Não sei exatamente para que funciona, mas é utilizado no common1.cns do MUGEN 1.0 GameHeight: Retorna o valor da altura da tela do MUGEN (a tela do jogo, não do stage) Quote Trigger1 = ScreenPos Y < GameHeight / 2 Ativa se o player esteja acima do centro da tela GameWidth: Retorna o valor do comprimento da tela do MUGEN (a tela do jogo, não do stage) Quote trigger1 = ScreenPos X >= GameWidth / 2 Ativa se o player estiver a direita do centro da tela StageVar: Retorna informações do Stage Quote Trigger1 = StageVar(Info.Author) = "Suika" Ativa se o author do Stage for o Suika Os parâmetros permitidos até o momento são Info.Author, Info.DisplayName e Info.Name Novos Sctrls: VictoryQuote: Define qual Quote irá utilizar ao vencer uma luta no modo Arcade Quote [State 0, VictoryQuote] Type = VictoryQuote Trigger1 = 1 Value = 0 ;<-- Valor do quote RemapPal: Define a paleta do char (permite alterar paleta do char no meio da luta) Quote [State 0, RemapPal] Type = RemapPal Trigger1 = 1 Source = 1,1 ;<-- Paleta que o char está usando no momento Dest = 1,3 ;<-- Paleta que o char vai passar a usar Os demais arquivos não sofreram alterações o/ Espero ter ajudado o pessoal ai ^^
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