OhYeah, Cara coloca uma imagem embaixo da outra ò.ó nem deu pra ver as screens direito.
Antes do Feedback queria dizer que tu melhorou os teus chars e.e tão mais organizados.
FEEDBACK: 1 - Os Combos não estão pegando de perto; 2 - Alguns Especiais também não pegam de perto; 3 - O efeito do Charge só aparece no inicio '-'; 4 - WTF? Porque esse efeito ta aparecendo no chão e.e, coloca para aparcer só em "Jum Up" nao em ump Start e.e
5 - No efeito do run, ta desalinhado e.e, alinha e coloca pra ir sumindo em alfa.
Por enquanto foi o que eu vi. Mas esse char é o melhor char teu na minha opinião o/
bom o char em si ta legal, gostei ^^ mas possui alguns bugs, como quando ele voa e vai muito alto ele desapareçe e nao pode se movimentar mais os ataques nao estão acertando de perto o "nosei" nao está acertando de perto achei estranho o efeito do run sumir do nada, seria legal ir desaparecendo com um alpha o efeito do star jump ta estranho tbm fico estranho o efeito de run no special "nosei" fico estranho em todos os golpes ele ter a mesma fala, coloca um random ali que fica legal ^^ o efeito do charge seria legal se nao fosse só no começo enfim, o char ta muito bom esperando a versão full =D ------------------------------------Projetos---------------------------------------
off: Pessoal sei que é chato mais peço que especifiquem se o char possui ou não créditos dentro da pasta se não tiver que postem no próprio tópico, na verdade seria bom postar no tópico mesmo que tivesse na pasta, obedeçam as regras... =D
Bom, vou testar, e te dar soluções. quanto ao modo aereo, já sei como resolver. daqui a pouco eu dou o meu feedback.
Added (13/08/2012, 6:44 PM) --------------------------------------------- FeedBack, o primeiro problema, é que você mapeou de forma irregular os sprites, em geral, não é necessário tanto blocos de danos para moldar um unico ataque. em geral, isso seria mais efetivo e eficiente:
O seu esta dessa forma:
Funciona melhor desse jeito:
Outra questão, é o bloco de colisão. voce coloca muito para frente, o que não dá muito certo...
Colisão errada:
Faça isso nas demais frames que voce deve corrigir boa parte deste problema Efetivo:
Existem certos detalhes interessantes que não entendo,.. como você faz para o enel atravessar o P2 mesmo tendo blocos de colisão?
Além disso, há muitos sprites desalinhados.
Quanto ao Fly, eu substituiria por isso: Modo Fly Customizado por mim/Benhazard e Creditos da base original a Chrono Strife,
; Go To Fly [Statedef 1005] type = A physics = N anim = 1005 velset = 0,0 sprpriority = 1
[State 0, ChangeAnim];Fly stance anim type = ChangeAnim trigger1 = anim = 1003 && animtime = 0 value = 1006
[State 0, ChangeState] ; fly stop type = ChangeState triggerall = stateno = 1006 ; obvio e claro, precisar estar neste este state para poder sair dele. XP trigger1 = time != 0 && command = "z" ; Se o time for igual a zero, ocorrerá um conflito de comando, fazendo o CMD entender que pode sair do modo fly, sem siquer estar voando :S trigger2 = win || lose ;se o round terminar, e o personagem estiver no modo fly, ele ira retornar obrigatoriamente ao final do round trigger3 = power = 0 ; sem energia não rola, para ser franco, ninguém gosta de fly, nem mesmo eu, mas acho que todo char de DB precisa ter por parametro :3 trigger4 = time >= 300 ; se ficar parado por tempo demais, ela vai sair automaticamente também. value = 50;1003 ; retorna ao state de pulo ctrl = 0 ;o controle é devolvido pelo proprio pulo. por enquanto, não vejo razão para alterar isso.
;--------------------------------------------------------------------------- ; Fly Fwd [Statedef 1007] type = A physics = A anim = 1007 velset = 0,0 sprpriority = 1
[State 0, ExtraSnd] type = playsnd triggerall = anim = 109 trigger1 = time = 0 value = 105,1 volume = -125 ;------------------
[State 100, 2] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoWalk
[State 100, 3] ;Prevent from turning type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoAutoTurn
[State 100, 4] type = ChangeState trigger1 = command != "holdup" trigger2 = p2dist y = -30 trigger3 = p2statetype != A && screenpos y <= 60 value = 1006 ;--------------------------------------------------------------------------- ; Fly Down [Statedef 1010] type = A physics = A anim = 1010 velset = 0,0 sprpriority = 1
[State 0, MakeDust] type = MakeDust trigger1 = pos y > -40 pos = 0,-floor(pos y) spacing = 3
[State 100, 1] type = VelSet trigger1 = 1 y = 4.5
[State 100, 2] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoWalk
[State 100, 3] ;Prevent from turning type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoAutoTurn
[State 100, 4] type = ChangeState trigger1 = command != "holddown" value = 1006
;--------------------------------------------------------------------------- ; Recovering in Air [Statedef 1011] type = A movetype= H physics = N anim = 1011 velset = 0,0 sprpriority = 1
[State 0, MakeDust] type = MakeDust trigger1 = pos y > -40 pos = 0,-floor(pos y) spacing = 3
[State 0, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 1006 ctrl = 0 ;---------------------------------------------------------------------------
O seu modo Fly está um pouco embolado, e desorganizado, este é bem mais efetivo.
Existem muitos detalhes que podem ser reorganizados, como alinhar os efeitos, e as animações. no charge, por exemplo, eu colocaria assim:
vou baixar, e edito. Mas vem cá, na ultima screen que tu postou no primeiro post, o p2 não deveria ficar na frente do p1 e o efeito na frente dos dois? ... e falta o icon do char -q kk