como deixar fundo preto?
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SoulFire | Data: Domingo, 06/11/2011, 11:38 PM | Mensagem # 1 |
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| aew aprendi muita coisa a criar char desde que começei criar char e acessar esse forum :D to criando um char [img]http://imageshack.us/photo/my-images/256/92356534.gif/[/img] e queria saber como deixar o fundo preto durante os especiais mas eu quero que o fundo vá escurecendo invez de ficar preto direto
espero que intendam minha duvida so pessimo com explicaçoes
yoi yoi
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Thunderbert | Data: Segunda, 07/11/2011, 7:48 AM | Mensagem # 2 |
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| Bom, pra fazer isso, vc vai precisar de 3 BGPalFX, na seguinte forma: 1) Escurecendo a tela 2) Mantendo a tela escura 3) Clareando a tela novamente Então, vamos a explicação:
1) Escurecendo a tela [State X, Escurecendo a tela] Type = BGPalFX Trigger1 = Time = 0 Time = 20 Add = 0,0,0 Mul = 256,256,256 SinAdd = -256,-256,-256,80 ;<-- Aqui está o segredo pra tela ir escurecendo! O único valor que você precisa Invertall = 0 Color = 256
Entendo esse código: BGPalFX é um controlador que permite modificar a paleta do cenário! Funciona da mesma forma que o PalFX, ma so PalFX afeta apenas o char. "Trigger1 = Time = 0" -> Indica que a tela vai começar a escurecer logo que o char entrar no state "Time = 20" -> Indica quanto tempo a tela vai demorar para escurecer por completo, ou seja, a duração. Para que o escurecimento funcione, mantenha Add e Mul nos valores que já estão alí no código. "Add" serve para um adicionar cor a paleta imediatamente quando o código é ativado, e "Mul" serve como um multiplicador das tonalidades de cor "SinAdd = -256,-256,-256,80" -> Aqui está o efeito que fará a tela ir escurecendo! O SinAdd é como se fosse o Add, mas ele adiciona a cores multiplicando elas pelos valores da função Seno durante o tempo especificado, não vou entrar em mais detalhes sobre isso, mas o que você precisa saber é o seguinte: os 3 valores -256 indicam que a tela vai ficar completamente preta e o 80 indica o tempo, não vou entrar em detalhes aqui também com relação a função Seno, mas esse quarto valor precisa ser 4 vezes maior q o Time, ou seja, se vc mudar Time pra 30, esse quarto valor do SinAdd vai ter q valer 120, pq 30*4 = 120 "Invertall" e "Color" também não devem ser alterados! "Invertall" serve para inverter as cores e "Color" indica quantas cores no total a paleta resultante vai ter.
2) Mantendo a tela escura [State X, Tela Escura] Type = BGPalFX Trigger1 = Time = 20 Time = 67 Add = -256,-256,-256 Mul = 256,256,256 SinAdd = 0,0,0,0 Invertall = 0 Color = 256
Entendendo esse código: "Trigger1 = Time = 20" -> Isso vai indicar o início desse controlador, veja que eu usei "Time = 20" porque é o exato momento em que acaba o controlador anterior! Caso no controlador anterior você não tenha usado "Trigger1 = Time = 0", você precisa calcular qual o tempo exato onde o controlador anterior termina. Mas caso você tenha alterado a duração e manteve o "Trigger1 = Time = 0", apenas altere o 20 para o mesmo valor que você definiu na duração do efeito. "Time = 67" -> Isso vai indicar quanto tempo a tela ficar escura. "Add = -256,-256,-256" -> Estamos removendo todas as cores da paleta do cenário, ou seja, ele vai ficar preto o tempo todo. "Mul" não deve ser alterado. "SinAdd" não deve ser alterado, pois agora não queremos que a tela varie de cor. "Invertall" e "Color" também não devem ser alterados!
3) Clareando a tela [State X, Clareando a tela] Type = BGPalFX Trigger1 = Time = 67 Time = 20 Add = -256,-256,-256 Mul = 256,256,256 SinAdd = 256,256,256,80 Invertall = 0 Color = 256
Entendendo esse código: "Trigger1 = Time = 67" -> Indica quando vai começar a clarear a tela, deve ser o exato momento em que o controlador anterior termina. "Time = 20" -> Indica quanto tempo vai demorar para clarear a tela. "Add = -256,-256,-256" -> Inicialmente, deixamos a tela toda escura, para clarear usando o "SinAdd" "Mul" não deve ser alterado "SinAdd = 256,256,256,80" -> Mesma explicação do "SinAdd" do primeiro passo, mas dessa vez os 3 valores 256 indicam q a tela vai ganhar as cores de volta. "Invertall" e "Color" não devem ser alterados!
Enfim, espero que eu tenha explicado de forma bem compreensível ^^ Flws o/
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SoulFire | Data: Segunda, 07/11/2011, 3:34 PM | Mensagem # 3 |
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| ha valeu xD fico show ^^ e aproveitando esse topico queria saber como faço para por exemplo solto um especial que gasta 3000 power e depois de usar esse especial meu power nao aumentar mais até o final do round. ficar com power 0
yoi yoi
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Thunderbert | Data: Terça, 08/11/2011, 9:56 AM | Mensagem # 4 |
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| Bom, isso é bem simples, vc só precisa usar uma variável! Eu naum sei se vc sabe o q é uma variável, mas pra resumir, variável é como se fosse uma caixa, onde vc guarda um número pra usar depois! O MUGEN te fornece um total de 100 variáveis, sendo 60 Vars (de 0 a 59) e 40 FVars (de 0 a 39). As Vars armazenam apenas numeros inteiros e as FVars armazenam números com casas decimais. Para fazer com que o char não ganhe mais power depois de um certo especial, precisaremos usar apenas uma Var como função ativadora!
No state do golpe, vc vai precisar usar o seguinte code: [State X, VarSet] Type = VarSet Trigger1 = ? V = YY Value = 1
Entendendo o code: "VarSet" é um controlador que permite mudar o valor armazenado em uma variável. "Trigger1 = ?" aqui você substitui o "?" pela condição que vc quizer, quando essa condição for verdadeira, o char não vai mais poder ganhar power, você colocar, por exemplo, "Trigger1 = AnimTime = 0", dessa forma, assim q terminar a animação desse especial, o char não vai mais ganhar power até o final do Round! "V = YY" Aqui você vai substituir o "YY" por alguma variável que vc vai usar, pode ser qualquer valor entre 0 e 59, desde que vc naum tenha utilizado essa variável ainda. "Value = 1" esse é o valor que a variável vai armazenar, como vamos utilizar apenas uma função de ativação, qualquer valor diferente de 0 serve.
Agora, precisamos do StateDef -2 para fazer com q o char naum ganha mais power! Normalmente o StateDef -2 não vem nos templates do Fighter Factory, mas normalmente o -3 vem, então é só criar o Statedef -2 logo acima dele, e depois colocar também o código abaixo:
[StateDef -2]
[State -2, PowerSet] Type = PowerSet Trigger1 = Var(YY) = 1 Value = 0
Entendendo o código: "PowerSet" eu tenho quase certeza q vc sabe o q faz, mas caso naum saiba, ele altera o valor do Power atual do char. "Trigger1 = Var(YY) = 1", aqui você substitui "YY" pelo mesmo valor q vc substituiu "YY" no "VarSet" anterior, e o 1 vc altera caso vc tenha colocado outro valor na var, mas se vc deixou 1 mesmo, não precisa mudar. "Value = 0" isso vai manter o power do char em 0
Como o StateDef -2 está sempre sendo executado, assim q a vari[avel q vc escolheu tiver o valor q vc escolheu tb, o char vai ficar com power sempre em 0!
Enfim, espero ter te ajudado ^^ Flws o/
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