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Anime Mugen


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Desativando o Hit
carlos8080Data: Sexta, 21/01/2011, 9:57 PM | Mensagem # 1
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pessoal eu queria desativa o hit do char
exemplo:memu char n vai leva hit nem nda, se ele tive na stand, leva um golpe n vai pra anim d damage
resumindo, quase invencivel xD
eh isso se puderem da uma ajuda '-'
flws \o/



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H-95Data: Sexta, 21/01/2011, 11:04 PM | Mensagem # 2
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Bom man dá pra o char não tomar hit se vc botasse um Not Hit By no -2.
Mas levar hit e não ir pra anim de dano? Não me lembro de nada parecido agora :S
Flw's


Coisas by Me:

Adiantando Anims do grupo 5000
H-95 Add-ons Galery
Kabuto95
Itachi95
 
carlos8080Data: Sexta, 21/01/2011, 11:09 PM | Mensagem # 3
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eh ele leva hit e n i pra anim de dano
quero q perca vida s e leve hit mais continuano do msm jeito xD



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Allen_RiderData: Sexta, 21/01/2011, 11:39 PM | Mensagem # 4
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e so colocar a animação de stand no lugar de hit ai quando o carinha levar hit não vai mudar nada.
acho que e isso




Meu Msn:Alex007.rider@gmail.com
Uma alma saudável...É composta de um corpo saudável e uma mente saudável...
 
-prData: Sexta, 21/01/2011, 11:53 PM | Mensagem # 5
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No meu Zangief IronBody tem isso. Eu simplesmente criei outro StateDef para o Zangief apanhando (state 6000), e o state 5000 foi ignorado.

Primeiro coloque isso no Seu State -2 (explicações do lado):

Quote
[State -2]
type = HitOverride ; O HitOverride é um Sctrl que permite mudar o state quando seu char recebe algum golpe
trigger1 = life>1 ; Essa linha é pra evitar que seu char fique estático quando morrer. Afinal, pelo menos quando morrer ele tem que cair no chão
trigger1 = stateno!=[120,155] ; Essa linha faz com que isso não aconteça no guard
attr = SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT ; Essa linha vai dizer com qual tipo de hit o seu char vai ficar desse jeito. No caso em questão eu coloquei todas as opções, ou seja, ele vai ficar estático com qualquer tipo de hit (leia a NT mais abaixo)
stateno = 6000 ; esse vai ser o StateDef que vai substituir o 5000

NT: eu coloquei todas as opções de hit, ou seja, seu char vai ficar estático com qualquer Hit que receber... MAS eu aconselho você a deixar seu char apanhando normal pelo menos em hits do tipo "throw" (AGARRÃO). Pois às vezes o combo do p2 prende o inimigo usando throw para completar seu combo, e a falta de correspondência do oponente pode gerar bugs no char... nesse caso você tem que substituir aquela linha por essa:

Quote
attr = SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP

Continuando... ainda no state -2 coloque isso bem aqui:

Quote
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = life>1 && stateno!=6000
var(21) = stateno

Como você pode perceber, eu setei uma var(21) para identificar em que state o seu char estava antes de receber o golpe. Isso faz com que logo depois de acabar o state 6000 ele volte de novo para o state inicial, dando a impressão que esteve sempre no mesmo state (mas na verdade ele deu uma pequena passadinha pelo state 6000).

Agora sim, você vai criar o state 6000:

Quote
[Statedef 6000]
type = U
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6000]
type = PalFX ; O PalFX é opcional, ele faz com que seu char brilhe quando receber o golpe (no caso do zangief ficou bom, mas no seu caso eu não sei)
trigger1 = time = 1
time = 5
add = 256,256,256

[State 6000]
type = PlaySnd ; o PlaySND também é opcional, ele faz com que saia algum som quando seu char receber o golpe (de novo, no zangief ficou bom, mas não sei quanto ao seu char)
trigger1 = time = 1
value = S0,0

[State 6000]
type = PosFreeze ; o PosFreeze vai congelar o seu char, e dar a impressão que ele fica estático quando recebe um golpe
trigger1 = 1
value = 1

[State 6000]
type = ChangeAnim ; Aí está! o ChangeAnim vai fazer com que a animação do state 6000 seja a mesma do state anterior, dando a impressão que ele está no mesmo state. Fabuloso, não?
trigger1 = time = 0
value = anim
elem = animelemno(0)

[State 6000]
type = ChangeState ; Como eu disse anteriormente, aqui está a mágica do código. Depois que terminar o state 6000, o seu char vai voltar exatamente para o mesmo state que estava antes, dando a impressão que ele continua lá.
trigger1 = HitShakeOver
value = var(21)
ctrl = 1
[State 6000]
type = ChangeState ; Obviamente, o seu char tem que morrer uma hora. Então, quando seu life for 0 ele morre normalmente, como qualquer mortal e qualquer char normal (caindo no chão).
trigger1 = life = 0
value = 5050

AVISO: existe, ainda, um bug nesse código - Quando seu char apanha, ele vai até o state 6000 e depois volta ao state de novo, só com um probleminha, ele volta do começo.
Por exemplo: se o seu char estava no meio de um golpe e recebeu um ataque, ele vai ficar paralizado por alguns ticks e depois vai recomeçar o golpe do início (desde o primeiro frame).
Mas é um bug quase imperceptível, e ocorre em ocasiões raras. Nas ocasiões onde isso fica mais evidente você pode usar o ReversalDef, que tem a mesma função desse código inteiro que eu postei, com uma diferença: o seu char não sofre dano no life.



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ThunderbertData: Sábado, 22/01/2011, 9:25 AM | Mensagem # 6
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tem como fazer isso usando helper tb, mas é muuuuuuito complicado =/
Primeiramente, vc teria q criar um helper no state -2, esse helper ficaria sempre seguindo o char, vc tb teria q colocar um nothitby no state -2 pro char naum ser atingido, no helper vc teria q usar um LifeSet para dar ao helper a mesma quantia de vida q o char tem.
Depois um HitOverRide no helper pra quando ele levar hit, ele volte para o mesmo state.
E no state -2 do char vc iria usar um LifeSet para deixar o char com o mesmo tanto de vida q o helper ^^
Mas isso irá impossibiliar o uso das teclas F1, F2 e Espaço no seu char xD




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-prData: Sábado, 22/01/2011, 9:51 AM | Mensagem # 7
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Quote (Thunderbert)
tem como fazer isso usando helper tb, mas é muuuuuuito complicado =/
Primeiramente, vc teria q criar um helper no state -2, esse helper ficaria sempre seguindo o char, vc tb teria q colocar um nothitby no state -2 pro char naum ser atingido, no helper vc teria q usar um LifeSet para dar ao helper a mesma quantia de vida q o char tem.
Depois um HitOverRide no helper pra quando ele levar hit, ele volte para o mesmo state.
E no state -2 do char vc iria usar um LifeSet para deixar o char com o mesmo tanto de vida q o helper ^^
Mas isso irá impossibiliar o uso das teclas F1, F2 e Espaço no seu char xD

Nesse caso seria a mesma coisa que colocar um HitOverRide no char normal pra ele voltar ao mesmo state quando apanhar. Eu não entendi pra quê serve o helper, se o efeito seria o mesmo se fizesse com o char sem o helper XD
E continuaria o mesmo bug do código que eu postei acima: depois que o char fosse atingido ele voltaria ao state que ele estava antes desde o início. Então se ele estiver bem no meio de um golpe e for atingido, ele começa o golpe tudo de novo.



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carlos8080Data: Sábado, 22/01/2011, 10:10 AM | Mensagem # 8
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ninguem me ajudo lol sahuashuas
entendi td man ta bem explicado xD
no meu caso vai funciona direito pq eh o armstrong e vo faze como o zangief brilhando e tal ^^
Quote (Ninguém)
AVISO: existe, ainda, um bug nesse código - Quando seu char apanha, ele vai até o state 6000 e depois volta ao state de novo, só com um probleminha, ele volta do começo.
Por exemplo: se o seu char estava no meio de um golpe e recebeu um ataque, ele vai ficar paralizado por alguns ticks e depois vai recomeçar o golpe do início (desde o primeiro frame).
Mas é um bug quase imperceptível, e ocorre em ocasiões raras. Nas ocasiões onde isso fica mais evidente você pode usar o ReversalDef, que tem a mesma função desse código inteiro que eu postei, com uma diferença: o seu char não sofre dano no life.

u.u isso eh facil de resolve, eh so eu usa um NoHItBy que da, pq os golpes tem pause, eh quase impossivel acerta xD
Thunder eu intendi o jeito q vc ta flando,but eh bem mais complicado xD e daria quase o msm ^^
eh isso manolos vlw pela ajuda xD, algum mod podi fecha ;D
flws \o



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ThunderbertData: Sábado, 22/01/2011, 10:54 AM | Mensagem # 9
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Nesse caso seria a mesma coisa que colocar um HitOverRide no char normal pra ele voltar ao mesmo state quando apanhar. Eu não entendi pra quê serve o helper, se o efeito seria o mesmo se fizesse com o char sem o helper XD
E continuaria o mesmo bug do código que eu postei acima: depois que o char fosse atingido ele voltaria ao state que ele estava antes desde o início. Então se ele estiver bem no meio de um golpe e for atingido, ele começa o golpe tudo de novo.

O q eu disse é bem diferente do seu, pq no caso, o hitoverride fica no helper, e o helper recebe o dano e volta pro state, o helper fica sempre em cima do char e o char tem nothitby pra naum ser atingido, e o lifeset no -2 serve pro char ficar com a mesma vida q o char, no caso, o lifeset ficaria assim:
[State -2, LifeSet]
Type = LifeSet
Trigger1 = 1
Value = Helper(?),Life

onde ? é o ID do helper




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-prData: Sábado, 22/01/2011, 3:06 PM | Mensagem # 10
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Mas até onde eu sei, não existe o código Helper(?), Life, porque o life do char inteiro é um só. Não existe um life só do Helper, e nem um Life só do Explod. O Life geral do char é único (aquele da barrinha lá encima).

Eu acho que você se confundiu com o GetHitVar(Damage), esse sim pode aplicar no personagem o mesmo dano que o helper sofreu, quando compactado em uma var.



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ThunderbertData: Sábado, 22/01/2011, 3:20 PM | Mensagem # 11
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Mas até onde eu sei, não existe o código Helper(?), Life, porque o life do char inteiro é um só. Não existe um life só do Helper, e nem um Life só do Explod. O Life geral do char é único (aquele da barrinha lá encima).

Eu acho que você se confundiu com o GetHitVar(Damage), esse sim pode aplicar no personagem o mesmo dano que o helper sofreu, quando compactado em uma var.


Existe Helper(?),Life sim
No meu char do Poring, os Mini-Porings morrem em um hit, mas o Marin e Poporing possuem vida própria...
Vc deve pensar isso pq quando um helper buga, ele pode levar trocentos hits q naum morre, naum morre pq os helpers nascem com MUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUITA vida, então, usando um LifeSet no helper, vc consegue setar uma quantidade de vida para o helper, não vai mostrar na barra, mas o helper vai ter HP
Então, se vc usa Helper(?), vc consegue redirecionar o trigger ao helper, então vc pode usar sim Helper(?),Life.
No meu tutorial de bloquear F1 e F2 do meu char, eu usei um ParentVarSet pra setar uma var no char com o valor do HP do helper pq eu naum conhecia o Helper(?) xD




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-prData: Sábado, 22/01/2011, 3:30 PM | Mensagem # 12
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lol, taí uma coisa que eu não sabia... e o que acontece quando o life do helper acaba?

E mesmo assim, como você disse, o valor do HP do helper é MUUUUUUUUUITO alto, então se você setar Helper(?),Life, o valor do char vai acabar ficando muito alto também. Ou estou errado?

Admita que o GetHitVar(Damage) é mais prático XD



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ThunderbertData: Sábado, 22/01/2011, 3:37 PM | Mensagem # 13
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lol, taí uma coisa que eu não sabia... e o que acontece quando o life do helper acaba?

O char morre junto com o helper xD
Ai vc pode usar m destroyself no helper pra quando o HP dele acabar xD
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E mesmo assim, como você disse, o valor do HP do helper é MUUUUUUUUUITO alto, então se você setar Helper(?),Life, o valor do char vai acabar ficando muito alto também. Ou estou errado?

Naum se vc usar um LifeSet no helper assim:
[State X, LifeSet]
Type = LifeSet
Trigger1 = Life > 1000
Value = 1000
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Admita que o GetHitVar(Damage) é mais prático XD

Eu tinha bolado um esquema de GetHitVar(Damage) pra um char meu q está como WIP, nem sei se vou conseguir fazer ele, mas tá lá, eu achei o esquema do GetHitVar(Damage) mais complicado q esse, mas o GetHitVar(Damage) permite a funcionalidade de F1,F2 e Espaço, diferente desse q eu bolei agora xD




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-prData: Sábado, 22/01/2011, 3:43 PM | Mensagem # 14
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Quote (Thunderbert)
Naum se vc usar um LifeSet no helper assim:
[State X, LifeSet]
Type = LifeSet
Trigger1 = Life > 1000
Value = 1000

Agora sim ta blz XD

Mas mesmo assim ainda é muito complicado criar um helper acompanhando sempre o char, e ainda teria que criar uma animação pra cada state do helper pra alinhar os clsn (afinal, os clsn do helper precisam acompanhar o char)...



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ThunderbertData: Sábado, 22/01/2011, 3:57 PM | Mensagem # 15
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Isso pode ser resolvido fácil com isso no state do helper:
[State X, ChangeAnim]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = 1
Value = Root,Anim ;<-- Vai pegar a animação do char
Elem = Root,AnimElemNO(0) ;<-- Vai pegar o frame atual da animação do char

[State X, Trans]
Type = Trans ;<-- Aplica Alpha a animação
Trigger1 = 1
Trans = AddAlpha ;<-- Parâmetro cujo qual vc especifica o Alpha desejado
Alpha = 0,256 ;<-- Essa configuração de Alpha deixa a animação invisível

Ou seja, o helper vai ter sempre a mesma animação do char, o mesmo frame e vai estar invisível...
pra seguir o char é só usar

[State X, BindToRoot]
Type = BindToRoot
Trigger1 = 1
Time = 1
Facing = 1
Pos = 0,0

Mesmo o char tento box vermelha, o helper naum vai dar hit, pq naum tem hitdef ^^




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