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Moderador do fórum: lMDl  
Como fazer um Kage Bunshin desaparecer depois de X porradas
TidusData: Domingo, 16/01/2011, 11:21 AM | Mensagem # 1
Criador
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Aew povo.
Vocês ja pensaram no seus Helpers Sendo acertados quantas vezes vocês quiserem, e só depois desaparecerem. ?
Sim, isso é possivel, com o Novo Método do Titio Berto.
Nesse Tutorial você terá que ter um conhecimento de como fazer Helpers.
<a class="link" href="http://forum.paodemugen.com.br/index.php?showtopic=6793" rel="nofollow" target="_blank">
TUTORIAL DE KAGE BUSHIN DO TITIO TRAVS</a>
TUTORIAL GERAL DE HELPERS DO TITIO MABS



1º Crie um State Custom de Dano, para o Helper
Esse State que eu irei Criar, é nada mais do que o State 5000 e 5001 com algumas Modificações
Quote

[Statedef ;Escolha um Numero do State]
type = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 5000, 2] ;Anim for HIT_BACK
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

[State 5000, 4] ;Freeze anim
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 1001
value = anim

[State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit up
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || GetHitVar(fall)
trigger2 = Pos Y != 0
statetype = a

[State 5000, 6]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && !GetHitVar(fall)
value = ;Coloque aqui o Prox State de Hit

[State 5000, 7]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = ;Coloque aqui o Prox State de Hit

[State 5000, FFB Light]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = ;Coloque aqui o State do Helper em Stand
time = 6
waveform = square

[State 5000, FFB Medium]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = ;Coloque aqui o State do Helper em Stand
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 5000, FFB Hard]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
persistent = ;Coloque aqui o State do Helper em Stand
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140
;---------------------------------------------------------------------------
; HITG_SLIDE
[Statedef ;Esse State deverá ser o mesmo do que foi Setado acima, no Change State]
type = S
movetype= H
physics = S

[State 5001, 1]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 5001, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5005

[State 5001, 3] ;Stop sliding back
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 5001, 4]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 5001, 5]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 5001, 6]
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = ;State de Stand do Helper
ctrl = 1

Reparem que eu não mechi nos ChangeAnim, isso é porque se trata de um KageBushin, então podemos aproveitar os Própios CHangeanim que o Mugen Oferece,visto que, essas animações são obrigatórias nos Chars.



Agora Mude todos os HitOverride para.

Quote
[State 0, 1]
type = HitOverride
trigger1 = 1
attr = SCA, AA, AP, AT
stateno = ;Primeiro State de Hit
time = 35

Isso quer Dizer que todos o Dano que o Helper Levar irá para o State de Dano.



Agora vamos a Parte divertida =P
No Primeiro State de Dano, você irá Setar uma Var

Quote

[State 0, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(O Numero da Var que você vai setar agora) = 0; Isso quer dizer que ela só pode ser setada quando não tem ela
trigger1 = time = 0 ;Ela vai aparecer em um Tempo 0
v = ;O Numero da Var
value = 1 ;(Valor deixe 1 mesmo)

Seguido de uma Var Add, para você add valores a essa var, de acordo com a quantidade de vezes que o Helper Vir a esse State

Quote

[State 0, VarAdd]
type = VarAdd
triggerall = var(Var que você Setou em Cima) != 0 ; Ela só vai add a Var quando ela for diferente de 0
trigger1 = time = 0 ;O Tempo que ela foi Setada
v = ;Valor da Var Setada Anterior mente
value = 1 ; QUanto irá add, deixe 1 mesmo.

Agora vem a Mágica da Parada *-*
VOcê vai add um ChangeState no Primeiro State de Hit, ele vai ser ligado a Var
Esse ChangeState que vai determinar a quantidade de porradas que o Helper vai levar até mudar para o State dele sumindo

Quote

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = var(10) = X; X é o quantidade de Porradas que seu Helper vai levar +1(Veja a Explicação melhor abaixo)
trigger1 = time = 0 ; Tempo de 0
value = ; O State dele Sumindo
ctrl = 0

O X vai representar o Numero de POrradas que ele vai levar +1, oque isso quer dizer ?
Se você colocar 6 no Lugar do X, ele vai poder Levar 5 porradas
Se você colocar 98 no Lugar do X, ele vai poder Levar 97 porradas



Espero que tenham gostado do meu TUtorial =P
Comentem ^^




Conhecimento é a única virtude e ignorância é o único vício.

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Dih_Nii-SanData: Segunda, 17/01/2011, 10:30 AM | Mensagem # 2
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Grupo: Usuários
Mensagens: 430
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Reputação: 20
Status: Offline
Mt bom,
inclusive, vou usar no meu yamato (;
abráa'ç


 
taylorData: Segunda, 17/01/2011, 10:31 AM | Mensagem # 3
Editor
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Reputação: 15
Status: Offline
Ja conhecia, muito bom berto o/

 
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