Como não tinha tuto de criar screenpack eu achei esse ta ai os creditos Como Fazer um Screenpack
By Mitch
Introdução
Em primeiro lugar, você deve pegar Custom.zip de http://www.Elecbyte.com. Este arquivo contém todos arquivos que precisa para fazer um Screenpack. Você também precisará de Sprmaker e Sndmaker de Elecbyte. Também tem arquivos para fazer lifebars, estáticas, sons, fases, etc. Estes não estão cobertos neste tutorial.
Necessary Files
(Todos estas imagens são nomes de Custom.zip. Você pode usar seus próprios nomes)
Title.pcx - Ponha isto no diretório de Gráficos. É o topo a metade da Tela de Título. Faça isto 320 x 145. Se você não quiser um Title.pcx, faça para um 1 x 1 PCX transparente.
Select.sff: Caixas de Tela de seleção - A seleção de personagens.
boxoff .pcx - O quadro do caráter encaixota que não é realçado por ninguém..
boxoff1.pcx - O quadro da caixa de caráter realçado por. player 1.
boxoff2.pcx - O quadro da caixa de caráter realçado por. by player 2.
boxon1.pcx - O quadro da caixa de caráter selecionado por player 1.
boxon2.pcx - O quadro da caixa de caráter selecionado por player 2.
Selectbg.sff: Fundos de Tela de seleção - Os fundos da tela seleta.
options.pcx - O options/team batalham quadro de fundo
(Você pode somar enrolando pics às opções esconda bem como)
selbg1.pcx - O fundo principal da Tela Select.
selbg2.pcx - Fundo enrolando do caráter parte select.
(Pode fazer isto transparente, não precisou)
(Você também pode somar mais pics se você quiser)
seltitl0.pcx - Imagem enrolando que mostra ao topo.
(Você pode fazer isto transparente, não precisou)
(Você pode somar mais pics se você quiser imagens mais enrolando)
vs.pcx - Animação das palavras “vs” in the versus screen.
(Você pode somar mais animações e enrolando imagens para o vs screen)
System.sff: Animações de Tela de título - Fundos e enrolando imagens do fundo meio.
Logo1-s - Um logotipo do que se aparece ao canto de mão de fundo-direito o title screen.
(Não necessária, not recommended)
Titlebg1 - Imagem enrolando que se aparece ao fundo a metade da tela.
(Você pode fazer isto transparente. Há vários métodos de scrolling)
Titlebg2 - Ainda imagem a fundo meio isso soma um gradiente enfraqueça.
(Not necessary. You can add other scrolling images if you want)
Todos estes arquivos de SFF vão para odiretório de Gráficos do MUGEN.
Compilando os Arquivos SFF
Quando você terminar fabricação tudo dos gráficos que você quer, faça um .txt arquivar para compilar isto (Use qualquer nome que você quer. Normalmente select.txt para select.sff e assim por diante). Confira custom.zip para referência. Para ficar melhor select.txt:
graphics/select.sff ---------------> Conta onde pôr o arquivo de SFF
work/system/boxon1.pcx ---------------> Onde o arquivo de PCX fica situado
4 ---------------> The group number
0 ---------------> O número de imagem
2 ---------------> Colocação de eixo-X
2 ---------------> Colocação de eixo-Y
work/system/boxon2.pcx
4
1
2
2
work/system/boxoff.pcx
5
1
1
1
work/system/boxoff1.pcx
6
0
1
1
work/system/boxoff2.pcx
6
1
1
1
Faça isto para o resto dos arquivos (Selectbg.sff e System.sff). compilar, vá para o lembrete de DOS e digite isto no diretório de Mugen: Sprmaker <{directory\file.txt}
Por exemplo, tipo: Sprmaker <work\system\select.txt
Pondo o Pics no Lugar Certo
Select.sff
Você não precisa editar a colocação do Select.sff. As caixas já estarão em lugar.
Selectbg.sff
Você pode editar isto no Select.cfg dentro do diretório de Dados de MUGEN.
Ao término dos caráter e fases, pôs você,
[Dimensions]
rows = {número de filas você quer} (linhas horizontais)
colomns = {número de colunas você quer} (linhas verticais)
spacing = {quantia de espaço entre cada caixa de seleção}
wrapping = {1 for yes, 0 for no} (Deixa o cursor para embrulhar ao redor)
start = {x,y} (Posição do começo da seleção dos quadros)
startP1 = {x,y} (Onde a caixa de seleção de jogador 1 começa)
startP2 = {x,y} (Onde a caixa de seleção de jogador 2 começa)
celldim = {x,y} (As dimensões da cela de Caráter)
spr = { Diretório e arquivo do Select.SFF } (Usually data/select.sff
title.pos = {x,y} (Posição de Título)
title.font = {x,y} (Fonte de Título, -1 para nenhum)
[Portrait]
p1.pos = {x,y} (Posição de jogador 1's retrato)
p2.pos = {x,y} (Posição de jogador 2's retrato)
p1.name.pos = {x,y} (Posição de jogador 1's nome)
p1.name.font = {x,y} (Fonte do jogador 1's name)
p2.name.pos = {x,y} (Posição de jogador 2's nome)
p2.name.font = {x,y} (Fontw do jogador 2's name)
[VS Screen]
time = { Tempo para mostrar o VS Screen}
p1.pos = {x,y} (Posicione para pôr o jogador 1's retrato)
p2.pos = {x,y} (Posicione para pôr o jogador 2's retrato)
p1.name.dir = {-1 para esquerda, 0 para meio, or 1 para direita} (Alinhamento de nome)
p1.name.pos = {x,y}
p1.name.font = {x,y}
p2.name.dir = {-1, 0, or 1} (Alinhamento de nome)
p2.name.pos = {x,y}
p2.name.font = {x,y}
[Music]
bgmusic = {diretório e arquivo da música do select screen} (Normalmente sound/select.mp3
vsmusic = { diretório e arquivo da música do Vs screen} (Normalmente sound/Vs.mp3
[BGdef]
spr = { diretório e arquivo do selectbg.sff} (Normalmente data/selectbg.sff)
(Aqui você soma [BG #], onde #É um número e isto começo de 0 e entra em uma ordem ascendendo. Cada um é um PCX diferente dentro do arquivo Selectbg.sff ).
Aqui é um exemplo (Nota: Você não digita dentro {e}, só o valor entre):
[BG 0]
type = {normal, parallax, anim, etc} (Tipo of BG)
spriteno = {x,y} (Número de grupo, número de Imagem) (Definido no arquivo de txt antes que fosse compilado)
layerno = {0-50} (Qual camada na que a imagem é. O mais alto o mais para cima frente é)
start = {x,y} (Posição onde os começos de pic)
velocity = {x,y} (Opcional; Acelere a qual os movimentos de pic)
mask = {0 for no, 1 for yes} (Opcional; Faz a imagem se aparecer transparente)
Nota: Você pode somar como muitos BG como você queira.
Para o último BGs, elas são sua tela de opção. É a mesma coisa como acima.
System.sff
Você pode editar isto no System.def dentro do diretório de Dados de MUGEN.
Isto é o que você pôs:
[Music]
bgmusic = { Diretório e arquivo de música } (Usually sound\title.mp3)
[Bgdef]
spr = { Diretório e arquivo do system.sff} (Usually data\system.sff
Então some [BG #] que está igual a select.cfg.
Para um intro (animação), ponha isto (Tenha certeza aquele Title.pcx é um 1 x 1 pic transparente):
[BG 1]
type = anim
actionno = 10
layerno = 2
start = -160,0
[Begin Action 10]
Então você digita uma animação básica que você faria para um arquivo de Ar (Confira meu Ar Tutorial
:descubra como e mais detalhes). seria algo assim:
0,1, 0,0, 10
0,2, 0,0, 10
0,3, 0,0, 10
0,4, 0,0, 10
0,5, 0,0, 10
0,6, 0,0, 1000
E assim por diante. Tem certeza que a última animação tem um tempo mais longo assim não repetirá o intro novamente.
F.A.Q.
Q. Por que não faz meu pics sair corretamente ou opaco.
Um. Fazendo pics são como fazer Caráter; Tenha certeza o pics têm uma própria paleta.
Q. Às vezes, algumas das imagens não mostram.
Um. Tenha certeza que você usa o próprio grupo e número de imagem em ambos o SFF arquive e o arquivo de CFG/DEF.
Q. quanto BG diferente e imagens enrolando eu posso somar?
Um. tantos quanto você quer. Mas prova para não fazer muitos. Você deveria tentar não fazer mais que 10. Ao redor 3 - 6 são bons.
Q. Como eu faço barras de vida e sons?
Um. Confirme o outro tutorials que Elite de Mugen fez. Também confira o debaixo do diretório de briga e diretório de som de Custom.zip (Você pode substituir há pouco os sons velhos, com sons quer você, então compila isto e coloca isto no diretório são de MUGEN).
gdcf@brturbo.com ou gdcf@zipmail.com.br
ICQ #: 168701520
Creditos: Mitch