Parte Avançada
"A Vida não é um simples quadro", eu diria...
Então vamos começar com os stages animados. Existem no Mugen 2 tipos de animação: deslocamento de sprites e troca de imagens.
Um exemplo disso é um stage que fiz recentemente: Train de FMA
Video
http://www.box.net/shared/m4rlc17416
Perceba que o fundo desloca, mas não tem animação. Para ter esse efeito é só adicionar a linha velocity=X,Y , onde o X e o Y é o valor do Deslocamento(ex.: 5,0 o fundo vai se mover 5 pixels para a direita) na Seção BG que precisa ser "animada". Lembrando que o valor negativo inverte o sentido e quanto maior o valor mais rápido ele se desloca.
O outro método é o troca de imagens, onde nada mais é que uma imagem é mudada para outra, dando a ilusão de movimento, por exemplo
Para isso vamos aprender um novo parâmetro do Type o Ani. Veja o exemplo abaixo:
[BG Anim]
type= ani; ANI Porque é a classificação para cenários animados
spriteno =3,1 ;Número do Grupo e sprite da primeira imagem
actionno=11 ;número da ação do Begin action
layerno=0; Significa se vai ficar a frente(valor 1) ou atrás(valor 0) dos lutadores
Agora vamos criar no arquivo um Begin Action (Talvez você deve ter visto isso, caso já tenha criado um char nos arquivos .AIR). Ele define as imagens que serão usadas, as posições e o tempo de duração de cada imagem. Veja:
[Begin Action 11]
1,0, 0,0,10,
1,1, 0,0, 10,
1,2, 0,0, 10,
1,0=Número do grupo e do Sprite respectivamente
0,0= Número que define a posição X,Y da imagem em relação ao número definido do SFF
10=Número que define o tempo que a imagem vai mudar
Por enquanto é isso! Até mais!
Added (2011-01-20, 10:42 Am)
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Bonus Stage 1
Estou de volta com algumas dicas e curiosidades de Stages do Mugen.
1 - P1 e P2 Invertidos
Mudando na seção [PlayerInfo] para que no inicio do Round o P1 ficar no lugar do P2 e Vice-versa
os valores p1startx e p2startx:
[PlayerInfo]
;--- Player 1 ---
p1startx=70
p1starty=0
p1startz=0
p1facing=1
;--- Player 2 ---
p2startx=-70
p2starty=0
p2startz=0
p2facing=-1
2 -Músicas Raras
Geralmente no bgsound usamos o MP3 ou o MIDI ((MID), existe um que pode ser usado também, os sons do CD de áudio. Por exemplo:
bgmusic=3.da vai tocar a faixa 3 do CD de música. Bom é muito difícil alguém usar esse recurso, a não ser que vá distribuir o MUGEN em um CD.
Curiosamente na época dos consoles PS1, Saturn, SegaCD, etc. as empresas usavam esse recurso para aproveitar o CD (por exemplo, a Capcom lançou o Super Street Fighter 2 para PS1 e Saturn que tinha o jogo a música do stage em faixas de áudio, caso não esteja com vontade de jogar você podia ouvir as músicas em um CD-Player (Tinha um jogo que não me recordo o nome que fez uma piada, que se
você colocasse este jogo no CD-Player o Cara bravo gritava: "Ei, Você não pode salvar o mundo em um CD-Player!!!"
3 - Flips de Inversão
É uma técnica usada no MUGEN para inverter uma imagem (é útil para quem tem preguiça de ficar invertendo as imagens no Editor.
No Begin Action, temos então o seguinte:
1, 0, 0, 0, 15,X
o X é onde definimos a inversão, como H de Horizontal, V de Vertical e VH para os dois, como no esquema abaixo:
4 - Sombras Coloridas
Essa é para quem tem imaginação fértil:
o parâmetro Color da seção [Shadow] como tem Atributos RGB, dá para brincar um pouquinho com as cores das sombras, por exemplo:
color=128,8,8
Produz uma sombra azulada.
Added (2011-01-20, 10:47 Am)
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Bonus Stage 2
5 - Transparência
Essa dica funciona para as versões winmugen e winmugen Hi-Def (ou 1.0):
Lembra do Super Mario World quando você entrava na casa assombrada e tinha alguns fantasmas transparentes?
Pois aqui dá para deixar seus sprites de cenários transparentes também, com o comando novo
trans=addalpha ;Especifica Canal Alfa para sprite parado
alpha=128,128 ;para 50% + 50% de Transparência
Para a animação pode-se usar o Begin Action
[Begin Action 11]
1,0, 0,0, 10, , AS128D128
1,1, 0,0, 10, , AS128D128
1,2, 0,0, 10, , AS128D128
1,3, 0,0, 10, , AS128D128
para ajudar nesse passo pode-se usar a parte de animações do Fighter Factory Ultimate, clicando no bloco de notas vermelho e na área Cor > Alpha