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Anime Mugen


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Moderador do fórum: lMDl  
Tutorial de Stages do Mugen
MrVBScriptData: Quarta, 19/01/2011, 4:33 PM | Mensagem # 1
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cool Oi! Estou postando de novo este Tutorial.

Tutorial de Stages do Mugen

Reparei que aqui não tem um tutorial de stages, então resolvi criar um.

Vou aqui dividir este tutorial em 3 partes:


  • Básico
  • Intermediário
  • Avançado

Primeiramente com o Básico:

Você vai precisar do programa Easy stage (http://www.galeon.com/linaresmugen/utils/utils.htm), um editor de imagens (Eu prefiro usar o Gimp Portable que pode ser baixado em http://www.portableapps.com).

Primeiro, vamos pegar uma imagem (se ripou de um jogo, abra-o no editor de imagem, ou caso se você mesmo desenhe, converta para paleta 256 cores e Salve no formato .PCX )

Neste Tutorial vou usar está imagem que eu fiz:

Agora abra o Easy stage e você verá uma janela em espanhol como na figura abaixo:

Clique duas vezes na figura "No hay imagen" e escolha a figura que você salvou em .PCX, depois mude o nível do solo e a posição dos lutadores, mais ou menos como abaixo:

Depois vá no menu Stages>Opciones, vai abrir está janela:

No Primeiro botão é onde vamos salvar o Stage (ex.: C:\mugen\Stage\SkyTutor.sff), o Segundo é opcional, no qual colocaremos uma música de fundo, e o 3º é o
caminho do sprmaker.

Depois de apertar Aceptar, vá no menu Stages>Crear para que o programa Crie o Stage.

Agora é só abrir o select.def no bloco de notas e adicionar seu Stage na seção [extrastages] (ex.: stages\skytutor.def), executar o Mugen, e pronto!

Observações:


  • O Sprmaker já vem no Easy Stage
  • O Sprmaker é um aplicativo DOS, por isso o Nome dos arquivos e pastas tem que estar com 8 letras e sem espaços


Aguarde o Próxima Parte nessa sessão

[Continua]


 
Dih_Nii-SanData: Quarta, 19/01/2011, 7:17 PM | Mensagem # 2
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Poow,
tava esperando esse tuto man ^^
abráa'ç


 
Naruto_MDData: Quinta, 20/01/2011, 8:32 AM | Mensagem # 3
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como disse antes, esse tutorial ta muito bem explicado, valeu mesmo por compartilhar seus conhecimentos com a gente XD te desejo sorte com teus proximos trabalhos, flws man...

Satanás está obtendo êxito por meio da televisão de uma forma impossível através de qualquer outro tipo de invasão demoníaca.
Por meio desse ídolo que fala, ele pode realizar nesta geração o que realizou no jardim do Éden. Mas os sodomitas estão aqui agora - em nossos lares. E somos agora os cegos.
Escritores, atores homossexuais apregoam seu direito maligno bem diante de nossos olhos, e quer você admita ou não, você e todos os outros em sua casa estão debaixo de um ataque sodomita demoníaco. (David Wilkerson)
 
MrVBScriptData: Quinta, 20/01/2011, 8:47 AM | Mensagem # 4
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Parte Avançada

"A Vida não é um simples quadro", eu diria...

Então vamos começar com os stages animados. Existem no Mugen 2 tipos de animação: deslocamento de sprites e troca de imagens.

Um exemplo disso é um stage que fiz recentemente: Train de FMA

Video

http://www.box.net/shared/m4rlc17416

Perceba que o fundo desloca, mas não tem animação. Para ter esse efeito é só adicionar a linha velocity=X,Y , onde o X e o Y é o valor do Deslocamento(ex.: 5,0 o fundo vai se mover 5 pixels para a direita) na Seção BG que precisa ser "animada". Lembrando que o valor negativo inverte o sentido e quanto maior o valor mais rápido ele se desloca.

O outro método é o troca de imagens, onde nada mais é que uma imagem é mudada para outra, dando a ilusão de movimento,  por exemplo

Para isso vamos aprender um novo parâmetro do Type o Ani. Veja o exemplo abaixo:

[BG Anim]

type= ani; ANI Porque é a classificação para cenários animados

spriteno =3,1 ;Número do Grupo e sprite da primeira imagem

actionno=11 ;número da ação do Begin action

layerno=0; Significa se vai ficar a frente(valor 1) ou atrás(valor 0) dos lutadores

Agora vamos criar no arquivo um Begin Action (Talvez você deve ter visto isso, caso já tenha criado um char nos arquivos .AIR). Ele define as imagens que serão usadas, as posições e o tempo de duração de cada imagem. Veja:

[Begin Action 11]
1,0, 0,0,10,
1,1, 0,0, 10,
1,2, 0,0, 10,

 

1,0=Número do grupo e do Sprite respectivamente

0,0= Número que define a posição X,Y da imagem em relação ao número definido do SFF

10=Número que define o tempo que a imagem vai mudar

 

Por enquanto é isso! Até mais!

 

 

Added (2011-01-20, 10:42 Am)
---------------------------------------------
Bonus Stage 1

 

Estou de volta com algumas dicas e curiosidades de Stages do Mugen.

1 - P1 e P2 Invertidos

Mudando na seção [PlayerInfo] para que no inicio do Round o P1 ficar no lugar do P2 e Vice-versa

os valores p1startx e p2startx:

[PlayerInfo]
;--- Player 1 ---
p1startx=70
p1starty=0
p1startz=0
p1facing=1

;--- Player 2 ---
p2startx=-70
p2starty=0
p2startz=0
p2facing=-1

2 -Músicas Raras

Geralmente no bgsound usamos o MP3 ou o MIDI ((MID), existe um que pode ser usado também, os sons do CD de áudio. Por exemplo:
bgmusic=3.da
vai tocar a faixa 3 do CD de música. Bom é muito difícil alguém usar esse recurso,  a não ser que vá distribuir o MUGEN em um CD.
Curiosamente na época dos consoles PS1, Saturn, SegaCD, etc. as empresas usavam esse recurso para aproveitar o CD (por exemplo, a Capcom lançou o Super Street Fighter 2 para PS1 e Saturn que tinha o jogo a música do stage em faixas de áudio, caso não esteja com vontade de jogar você podia ouvir as músicas em um CD-Player (Tinha um jogo que não me recordo o nome que fez uma piada, que se
você colocasse este jogo no CD-Player o Cara bravo gritava: "Ei, Você não pode salvar o mundo em um CD-Player!!!"

3 - Flips de Inversão

É uma técnica usada no MUGEN para inverter uma imagem (é útil para quem tem preguiça de ficar invertendo as imagens no Editor.

No Begin Action, temos então o seguinte:

1, 0, 0, 0, 15,X 

o X é onde definimos a inversão, como H de Horizontal, V de Vertical e VH para os dois, como no esquema abaixo:

4 - Sombras Coloridas

Essa é para quem tem imaginação fértil:

 o parâmetro Color da seção [Shadow] como tem Atributos RGB, dá para brincar um pouquinho com as cores das sombras, por exemplo:

color=128,8,8

Produz uma sombra azulada.

 

 

 

Added (2011-01-20, 10:47 Am)
---------------------------------------------

Bonus Stage 2

 

 

5 - Transparência

Essa dica funciona para as versões winmugen e winmugen Hi-Def (ou 1.0):

Lembra do Super Mario World quando você entrava na casa assombrada e tinha alguns fantasmas transparentes?

Pois aqui dá para deixar seus sprites de cenários transparentes também, com o comando novo

trans=addalpha ;Especifica Canal Alfa para sprite parado
alpha=128,128 ;para 50% + 50% de Transparência

Para a animação pode-se usar o Begin Action

[Begin Action 11]
1,0, 0,0, 10, , AS128D128
1,1, 0,0, 10, , AS128D128
1,2, 0,0, 10, , AS128D128
1,3, 0,0, 10, , AS128D128

para ajudar nesse passo pode-se usar a parte de animações do Fighter Factory Ultimate, clicando no bloco de notas vermelho e na área  Cor > Alpha






Mensagem editada por MrVBScript - Quinta, 20/01/2011, 9:52 AM
 
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