OhYeah | Data: Segunda, 06/08/2012, 9:31 AM | Mensagem # 1 |
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| Kage Bushin - Jutsu dos Clones
Olá pessoal. Esse tutorial serve mais para o pessoal que é fan de naruto. sei que o pessoal gostaria de saber como se faz para criar clones e tal, já que no anime naruto isso é muito comum. bom, nesse tutorial, irei explicar como criar o jutsu Kage Bushin.
Antes de mais nada, não irei só colocar a codificação. gostaria que você aprendesse como fazer. vamos esquecer a função [Ctrl + C depois Ctrl + V].
# Antes de começar o tutorial própriamente dito, irei explicar como criar helpers. temos um state básico criado aqui. agora vamos indicar uma ação para esse state. observe onde está [???] esse será o numero do state, dado por mim como exemplo. é como se fosse um movimento comum já criado, soco ou chute.
[Passo 1]
[Statedef ???] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = ??? ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = -20
[State ???, ?] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
# agora, vamos determinar um valor para esse state. vou usar o valor 200 como exemplo e também a animação usarei o valor 200.
[Passo 2]
[Statedef 200] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = 200 ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = -20
[State 200, 1] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
# agora, vamos dizer que essa ação 200 tenha 4 frames de sprites. e você quer que o helper, no caso, o clone, apareça no 3° frame da animação 200. ficará assim.
[Passo 3]
[Statedef 200] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = 200 <-- indica a animação 200 ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = -20
# o helper entrará nessa parte. para criar um helper é muito simples, observe no FF no painel, do lado direito, ele já te da estados, basta você indicar valores.
[State 200, 1] type = helper trigger1 = AnimElem = 3 <-- o helper irá aparecer no 3° frame da animação 200. name = "clone" <-- nome do helper, mostrado no debug do mugen. id = 201 <-- Id de remoção do helper. pos = 0,0 <-- posição do helper na tela. postype = p1 <-- indica que vai sair do player 1 stateno = 201 <-- estado do helper. helpertype = normal <-- normal e diferente de player, se você usar player, o helper será como um jogador. ownpal = 0
[State 200, 2] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
# ok, criamos a chamada do helper, agora iremos cria os states do helper própriamente dito. observe, que iremos criar o state 201. esse state será chamado pelo golpe 200 no 3° frame da animação 200. a ação 201, será a ação do clone parado.
[Passo 4]
[Statedef 201] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = 0 <-- observe que a animação 0 usada é a mesma animação 0 do seu char parado (stand). ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = 0
[State 201, 1] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
# até essa parte do tudorial, você já deve ter entendido como criar um helpers. agora iremos passar para a parte de programação do helper, criando os states dele andando, batendo e assim por diante.
Movimentação dos Clones
# observe que paramos no state que indicava a posição do helper como stand, no caso o helper iria aparecer e ficar na animação 0. só que eu não quero que o helper apareça e fique parado, he,he. ok, então vamos fazer o helper andar.
[Passo 1]
[Statedef 201] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 anim = 0 ctrl = 0 sprpriority = 2 poweradd = 0
# nessa parte, iremos determinar um state para ele mudar assim que ele aparecer. no caso ele mudará para o state 202.
[State 201, 1] type = ChangeState trigger1 = Animtime = 0 value = 202
# agora criaremos o state do helper andando. bom, nesse caso, ele irá seguir o player 2.
[Passo 2]
[Statedef 202] type = S movetype = A physics = S anim = 20 <-- observe que a animação 20 é a mesma animação do seu char (andando). ctrl = 0 velset = 0,0 sprpriority = 3
# agora vamos imaginar que a animação do seu char andando seja de 3 frames de sprites. para fazer o helper andar você fará o seguinte: iremos usar o comando velset.
[State 202, 1] type = Velset trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 x = ?? <-- determine o valor da velocidade do eixo x.
# observe como o seu char se movimenta. para poder chegar em um valor exato.
# o comanto turn, fará que o helper sempre siga o player 2 mesmo o helper estando com o eixo x maior ou menor que o player 1. os trigers indicam valores de tempos alternativos.
[State 202, 2] type = turn triggerall = P2BodyDist X < 0 trigger1 = time =10 trigger2 = time =30 trigger3 = time =50
# ok, agora eu não quero que o meu char fique andando infinitamente, he,he. então vamos criar um state do helper batendo. para finalizar o state 202 faça o seguinte:
[State 202, 3] type = ChangeState trigger1 = P2BodyDist X < 18 <-- segnifica que, quando o player 2 estiver numa distancia menor que 18 trigger1 = time = 60 <-- e num tempo de 60 value = 203 <-- mudará para o state 203.
# sempre deixe 2 states que indique a finalização dos states dos helpers. se ele estiver em um determinado por e não executar um ação ele sempre executará outra asão mediante os states indicados por você.
[State 202, 4] type = ChangeState trigger1 = P2BodyDist X > 18 <-- segnifica que, quando o player 2 estiver numa distancia menor que 18 trigger1 = time = 20 <-- e num tempo de 20 value = 201 <-- mudará para o state 201.
# ele seguirá da seguinte maneira, se o helper estiver numa distancia menor que 18 do player 2 ele irá executar o state de ataque, que no caso seria o state 203. se ele estiver diferente desse valor, ele irá executar o state 201 que no caso é a stand e assim por diante.
# agora vamos criar o state 203, esse state será o state em que o helper fará um golpe tipo um soco ou chute. vamos usar como exemplo a animação 200 do seu char que em todos os padrões seria um soco.
[Passo 3]
[Statedef 203] type = S movetype = A physics = S anim = 200 <-- observe que é a mesma animação do seu char (dando um soco). ctrl = 0 velset = 4,0 sprpriority = 3
# você colocará o mesmo hitdef do state do soco nesse state. vamos imaginar que o movimento do soco do seu char tenha 5 frames de animação e que o dano está na animação 3
[State 203, 1] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 3 attr = S, NA damage = 30, 0 getpower = 0 givepower = 14 animtype = Light guardflag = MA hitflag = MAF priority = 2, Hit pausetime = 10, 10 sparkno = 0 sparkxy = -10, -20 hitsound = 5, 0 guardsound = 6, 0 ground.type = low ground.slidetime = 10 ground.hittime = 10 ground.velocity = -4 airguard.velocity = -1.9,-.8 air.velocity = -1.4,-3 air.hittime = 12
# para finalizar esse state faça o seguinte: indique para ele voltar para animação de stand que no caso é a animação 201. para que assim ele sempre volte a repetir ambos os states.
[State 203, 2] type = ChangeState trigger1 = Animtime = 0 value = 201
# agora, eu gostaria que o helper morrece com um golpe. tipo para ficar igual no desenho, he,he. mediante a isso vamos criar um state de morte para o helper.
[Passo 4]
[Statedef 204] type = S movetype = I physics = S anim = 204 ctrl = 0 velset = 0,0 sprpriority = 3
[State 204, 1] type = destroyself trigger1 = time = 45 <-- tempo em que o helper irá sumir.
# não esqueça de indicar em todos os states do helper o seguinte: quando você for colocar o HitOverride observe quantas animações cada state de seu char terá, se tiver 5 animações, deixe como está no exemplo. se tiver menas animações, diminue o numero de animelem.
[State 0, 1] type = HitOverride trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 trigger4 = animelem = 4 trigger5 = animelem = 5 attr = SCA, AA, AP, AT <-- acertos de ataque. stateno = 204 time = 35
[State 0, 2] type = changestate triggerall = time >= 35 trigger1 = win trigger2 = RoundState = 4 value = 204 ctrl = 0
# O HitOverride indica que o helper irá passar para o state 204 se ele for acertado mediante as animações indicadas em cada state. já o changestate ele irá passar para o state 204 quando o round terminar no caso trigger1 = win e assim por diante.
# observe que eu criei apenas os movimentos do helper: parado (stand), andando (Walking) e dando um soco (Punch) e a parte de morte. mediante esse esquema e você tendo criatividade, você poderá inventar muito mais.
Obs : Feito por Traveller
Mensagem editada por OhYeah - Segunda, 06/08/2012, 9:33 AM |
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biel_kun | Data: Segunda, 06/08/2012, 12:25 PM | Mensagem # 2 |
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| ótimo tutorial,vlw tava prescisando
Bk-Sasuke 36% ^^(parado no momento por falta de tempo)
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