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Anime Mugen


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Moderador do fórum: lMDl  
Tutorial de char básico do PR-kun
BlainData: Terça, 13/09/2011, 1:03 PM | Mensagem # 1
Aprendiz
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Eu procurei no forum e não achei, então vou estar postando aqui esse ótimo tutorial feito pelo PR-kun.
ESSE TUTORIAL É DE AUTORIA DO PR-KUN

Quote
tutorial by PR-kun

nesse tutorial irei ensinar como se faz um char pelo programa fighter factory, portanto
trate de baixar esse programa senão não vai entender nada desse tutorial!

bem primeiro vamos criar uma pasta, no meu exemplo irei usar o char do rock lee.
faça uma pasta com o nome do seu char ( no meu caso rock lee ).
dentro dessa pasta faça mais 4 pastas
- uma com o nome do char.
- uma com o nome "bitmap"
- uma com o nome "pcx"
- e uma com o nome "sons"

coloque os sons do seu char na pasta "sons". nota: tem que ser wav.

agora faça os sprites do seu rock lee ( char usado como exemplo ).
faça os sprites e salve na pasta "bitmap".

---------------------------------------------------------------------------------------------------

agora usaremos o fighter factory:

abra o seu fighter factory e vá no menu.
agora vá em "arquivo" e vá depois em "templates".
escolha o template "elecbyte player"
veja a diferença...apareceu uma tela branca no meio da tela do fighter factory.
agora clique em salvar.
coloque o nome do seu char de "rock lee" e salve na pasta do seu char ( "rock lee" )
veja que apareceu duas opções para marcar....paleta global e paleta individual
escolha "paleta global" e clique em OK.
vá salvando os arquivos na pasta do seu char com o mesmo nome que voce colocou anteriormente (rock lee)

agora vá onde está escrito "nome do char" e coloque "rock lee", faça o mesmo onde está escrito
"nome do char para mostrar no jogo"

coloque a data do char e o nome do autor, não é obrigatório, mas servirá para identificar seu char.
onde está "padrão de ordem das paletas" coloque "1,2" ( o tanto que iremos usar nesse tutorial )
agora vá lá para baixo onde está escrito: "paleta ACT: uma por linha " e coloque "rock lee.act"
perceba que voce não preencheu a caixa que está escrito: "nome do arquivo snd"... depois voce saberá porque.

agora vamos criar a paleta:

vá no menu...e clique em "editor de paletas"
agora clique em "abrir imagem"
va na pasta "bitmap" do seu char e abra uma imagem...
LEMBRANDO!! essa imagem deve ter todas as cores que vai ter nas proximas imagens, senão vai dar
loucura na paleta
mas é claro...voce vai querer fazer especiais que terão cores diferentes não é ? acalme-se,
voce não terá que que deletar as imagens desse especial!

mas voltando ao assunto...abra a imagem e ,lá embaixo, clique em "otimizar"
as vezes dá bug nessa hora....mas é só fechar e abrir de novo...
vá tentando que uma hora voce consegue
quando conseguir veja que apareceu todas as cores que tem no seu char naqueles quadradinhos
pretos da tabela da direita
clique na primeira cor e apertando "shift" clique na ultima, agora voce selecionou todas as cores
agora descelecione a cor de fundo, a cor que voce deixou no fundo do char
para desceleciona-la clique com o botão direito nela.
veja agora que todas as cores estão selecionadas menos a cor do fundo

agora veja o tanto de cores que voce selecionou na tabela da direita e selecione esse
mesmo tanto na tabela da esquerda.
clique em "transferir cor" e veja que as cores do seu char apareceram na tabela da esquerda
agora, na tabela da direita selecione a cor de fundo
selecione o ultimo quadradinho da tabela da esquerda e clique em transferir cor.
quando voce coloca uma cor no ultimo quadradinho quer dizer que essa cor ficará transparente
no jogo...no caso é a cor de fundo, ou seja, a cor de fundo ficará transparente no jogo.

agora finalmente, sabe aquele especial que tem cores diferentes? clique em "abrir imagem",
na tabela da direita, e adicione as cores do especial
faça o mesmo que voce fez com a outra imagem
lembrando!! se o especial tiver as mesmas cores voce não precisará fazer isso tudo...apenas deixe
adicione de novo todos os desenhos que tiveram cores diferentes do desenho anterior
não deixe nenhuma cor sobrando!! se tiver uma cor diferente tasca na paleta!!

agora salve a paleta:
clique em "salvar"...acima da tabela da esquerda, e salve com o nome "rock lee" na
pasta do char ( onde voce salvou os outros )

pronto a paleta está feita!!!

agora do lado esquerdo clique em "adicionar" e adicione TODAS as imagens da pasta "bitmap"
selecione a opção "usar mesmo nome das imagens" e clique em "inserir paleta nas imagens"
salve com o nome "0" na pasta "pcx" do seu char...
agora veja que estão todas as imagens do seu char na pasta "pcx", mas no formato pcx.

o formato pcx é o formato que o fighter factory aceita...

vá no painel SFF:

clique em "adicionar" e adicione as imagens do stand...pra quem não sabe o stand é
a animação do char parado, aquele movimento do char respirando
adicione as imagens do stand no formato pcx
lá onde está "grupo:" deixe grupo 0

os grupos são o que indentificam cada tipo de animação, o tipo do stand é o grupo 0

agora selecione a opção "centro,base" e "paleta compartilhada"

clique em OK.

a animação do stand já está feita!!

agora vá no painel AIR:

lá onde está: "begin action (No):" deixe como 0

vá lá embaixo e selecione o grupo 0 em uma listinha...lá vão estar todas as imagens do
stand que voce adicionou
clique na setinha azul do lado direito e depois em "adicionar grupo ao AIR"
vá em cima, clique em "tocar" e veja como ficou sua animação

se quiser transformar sua animação em gif, vá no lado de "tocar" e clique onde tem a imagem
de um cacto ( converter em gif animado )

agora o mais importante, o clsn de colisão, o clsn azul!
vá na parte inferior esquerda e selecione o clsn azul ( de colisão )
agora mapeie a parte que voce quer que seu char seja afetado quando for golpeado
caso queira que essa parte mapeada seja a mesma em todas as imagens do stand, selecione a
opção "CLSN padrão", mas caso não queira mapeie as partes em cada um dos frames

o clsn de colisão é muito importante no char, pois sem ele o char não é afetado quando batido,
ou seja, seu char fica "fantasma" sem o clsn de colisão

agora adicione mais imagens:

volte ao painel SFF e clique em "adicionar" mas agora adicione as imagens do char se abaixando
nota: é do char se abaixando e não do char já abaixado
selecione "centro,base" e "paleta compartilhada", mas onde está "grupo:" coloque grupo 10!
o grupo 10 é o grupo correspondente do char se abaixando

vá no painel AIR e lá onde está: "begin action (No):" coloque "10"

vá lá embaixo e selecione o grupo 10 em uma listinha...lá vão estar todas as imagens do
grupo 10 que voce adicionou
clique na setinha azul do lado direito e depois em "adicionar grupo ao AIR"
vá em cima, clique em "tocar" e veja como ficou sua animação.

sempre que adicionar um grupo delete a primeira imagem do grupo, selecionando
a primeira imagem e clicando no sinal -
repare que a primeira imagem sempre vai ser a primeira imagem do stand por isso voce terá que
deleta-la

agora faça o mesmo procedimento anterior, mas adicione as imagens do char já abaixado
e agora adicione no grupo 11

o grupo 11 é o grupo correspondente do char já abaixado

adicione no grupo e pronto!!

se voce quiser faça o mesmo com as imagens do char levantando, mas adicione no grupo 12!

o grupo 12 é o grupo correspondente do char se levantando

agora faça a animação do char andando!!

é o mesmo procedimento de anteriormente mas voce tem que adicionar no grupo 20!

lembrando: o grupo 20 é o grupo do char andando para frente, o grupo do char andando
pra trás é o 21!!

todos esses grupos são chamados de begin actions!!

cada begin action é pra cada tipo de animação
existem begins actions mais complicados de lidar, os mais faceis são os que só precisam adicionar
aqui vão os begins actions mais faceis

0 - stand ( char parado )
10 - char abaixando
11 - char abaixado
12 - char levantando
20 - char andando pra frente
21 - char andando pra tras
40 - char se preparando pra pular ( pegando impulso )
41 - char pulando pra cima
42 - char pulando pra frente
43 - char pulando pra trás
44 - char caindo no pulo pra cima
45 - char caindo no pulo pra frente
46 - char caindo no pulo pra tras
47 - char quando cai do pulo.
100 - correndo pra frente
105 - correndo pra tras
120 - animação do começo do guard em pé
121 - animação do começo do guard abaixado
122 - animação do começo do guard no alto
130 - animação do guard em pé
131 - animação do guard abaixado
132 - animação do guard no alto
140 - animação do fim do guard em pé
141 - animação do fim do guard abaixado
142 - animação do fim do guard no alto
170 - derrota
181 - vitoria
190 - introdução
5000 - apanhando fraco
5001 - apanhando médio
5002 - apanhando forte
5005 - char se recobrando do "apanhando fraco" ( grupo 5000 )
5006 - char se recobrando do "apanhando medio" ( grupo 5001 )
5007 - char se recobrando do "apanhando forte" ( grupo 5002 )
5010 - apanhando de chute fraco
5011 - apanhando de chute medio
5012 - apanhando de chute forte
5015 - char se recobrando do "apanhando de chute fraco" ( grupo 5010 )
5016 - char se recobrando do "apanhando de chute medio" ( grupo 5011 )
5017 - char se recobrando do "apanhando de chute forte" ( grupo 5012 )
5020 - apanhando abaixado fraco
5021 - apanhando abaixado medio
5022 - apanhando abaixado forte
5025 - char se recobrando do "apanhando abaixado fraco" ( grupo 5020 )
5026 - char se recobrando do "apanhando abaixado medio" ( grupo 5021 )
5027 - char se recobrando do "apanhando abaixado forte" ( grupo 5022 )
5030 - apanhando de cima
5035 - char se recobrando do "apanhando de cima" ( grupo 5030 )
5040 - char se recobrando e caindo no chão depois do "apanhando de cima" ( grupo 5030 )
5050 - caindo depois de perder
5051 - char indo pra cima
5070 - tripped
5100 - char quando bate no chão ao perder
5101 - char quando bate no chão pela segunda vez ao perder
5110 - char já morto
5120 - char levantando depois de morto
5150 - char morto definitivamente
5160 - caindo no chão para morrer
5170 - char quando bate no chão ao morrer

para testar o seu char voce deve ir no painel opções, e onde está:"executável do winmugen"
clique em localizar e selecione o link do seu mugen!!
no lado do painel opções existe a opção: "executar no winmugen"
para testar o char voce deverá clicar nela!!

agora voce fez o basico
ficou cansado por fazer todos esses grupos??? pois daqui pra
frente é muito mais dificil...agora vamos aprender a......

---------------------------------------------------------------------------------------------------

fazer golpes:

vá no painel SFF e adicione as imagens do soco.
salve as imagens como grupo 200.
selecione "centro,base" e "paleta compartilhada"
clique em OK
adicione o grupo no painel air.

agora conheceremos outro tipo de clsn, o clsn vermelho!!!!

ao contrario do clsn azul ele é o responsavel pela area que vai atingir
o oponente, ou seja, é ideal para socos.
pegue o clsn vermelho e mapeie a parte que quer que atinja o oponente no golpe.
é importante ver o numero da ordem do desenho que voce mapeou, pois ele será importante.

teste o char
veja que mesmo adicionando o grupo, o soco não sai no jogo quando voce vai testar.
aí que entra em cena o......

painel cns:

vá no painel cns e, do lado esquerdo, clique em states.
clique duas vezes no state 200.

vai aparecer o seguinte:

;---------------------------------------------------------------------------
; Standing Light Punch
; CNS difficulty: easy
[Statedef 200]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 200 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 20 ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2 ;Set layering priority to 2 (in front)

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------

selecione isso tudo e clique em "adicionar"
vai ter uma listinha em que terá várias opções para escolher
são as seguintes:

intro
win
lose
soco
chute
projeteis
correr/frente
correr/tras
teletransporte
ações do helper
chamar helper

escolha a opção soco.

vai aparecer o seguinte:

número do StateDef
número da animação
número da animação de HIT
dano
tipo

lá em número do StateDef coloque "200"

em número da animação coloque "200" também ( lembra que 200 é
o grupo que foi salvo a animação? )

agora lembra que eu disse pra ver o numero da ordem do
desenho que voce mapeou com o clsn vermelho? pois é esse numero
que voce vai colocar na opção "numero da animação de HIT"

em "dano", coloque o dano que voce quiser pra seu soco sugar do
oponente

em "tipo", coloque "em pé".

clique em inserir.

veja que os códigos do soco foram adicionados.

teste o char e veja como o soco está lá!!!

no meu mugen o botão do grupo 200 é "A", mas talvez no seu seja "Z"
vai tentando cada botão que voce consegue

faça a mesma coisa com os outros golpes mas adicione nos grupos:

210 - botão S
220 - botão D
230 - botão Q
240 - botão W
250 - botão E

pronto, os golpes "em pé" já foram feitos, mas existem mais
tipos de golpes...os golpes "abaixado" e "no alto"

os "abaixado" são os golpes que atacam quando se está pressionando
o botão baixo
ex : baixo ( pressiona ) + A

alguns exemplos de golpes abaixados são as rasteiras...

primeiro desenhe os sprites da rasteira, converta para pcx
e adicione no SFF.
selecione "centro,base" e "paleta compartilhada"
salve como grupo 400...
adicione no AIR
mapeie com o clsn vermelho a imagem do HIT

agora vá no CNS e selecione o grupo "400"
no lado esquerdo selecione a opção "chute"

em "numero do stateDef" coloque 400

o mesmo vale para "numero da animação"

em "numero da animação de HIT" coloque o numero de ordem da
imagem que voce mapeou.

em "dano" coloque o tanto que voce quiser que afete o oponente

em "tipo" coloque "abaixado"

agora teste e veja que quando voce fica abaixado e aperta "A"
o seu char dá uma rasteira

faça o mesmo com os grupos:

410 - baixo + "S"
420 - baixo + "D"
430 - baixo + "Q"
440 - baixo + "W"
450 - baixo + "E"

para as animações "no alto" faça a mesma coisa...mas salve nos grupos:

600 - cima + "A"
610 - cima + "S"
620 - cima + "D"
630 - cima + "Q"
640 - cima + "W"
650 - cima + "E"

e não se esqueça de selecionar a opção "no alto" quando for
adicionar no cns.

---------------------------------------------------------------------------------------------------

agora vamos ver projéteis

os projéteis são lançamentos que os chars fazem, pro exemplo: kunais..
( pra quem não assiste Naruto, kunais são armas que os caras jogam no
outro )

pra isso voces tem que fazer os sprites do char lançando o projetil e
os sprites do projetil...

depois salve a animação do "char lançando o projetil" no grupo 111
( é o grupo que eu mais uso, mas pode ser qualquer grupo que
ainda não exista )
salve a animação do projetil no grupo 112...
agora vá no AIR e naquela listinha que fica embaixo selecione o grupo
111 e clique na seta azul...depois clique em
"novo begin action com tudo"

essa opção cria seu próprio begin action...lá voce escolhe o nome que
que voce vai dar para o begin action...no meu caso usarei o nome
"kunai1"
escolha a velocidade que voce quiser e em "begin action(no)" deixe 111

o begin action "kunai1" está criado

agora faça novamente...mas com o grupo 112
dê o nome do grupo 112 como "kunai2"

coloque "clsn vermelho" nos desenhos do grupo 112 ( para afetar o
inimigo )

se voce quiser coloque explosão no seu projétil...a animação a explosão
salve como grupo 113 com o nome "kunai3"

agora vá no painel cns

vá no grupo que voce quiser e depois desse grupo encreva: ";kunai1"

vá para a outra linha

agora no lado esquerdo clique em "adicionar"

agora naquela listinha ( bem familiar a propósito ) escolha a opção
projéteis...

- em "stateDef" coloque "111"
- em "animação" coloque "111"
- em "animação de saída do projétil" coloque o numero de ordem do
desenho do grupo 111 em que voce quer que saia o projetil
- em "animação do projetil" coloque "112"
- em "animação da explosão" coloque "113"
- em "dano" coloque o dano que voce quer que seja retirado do
oponente quando o projetil triscar nele

clique em "inserir"

voce criou o state 111 do tipo projetil...agora vamos configurar

clique, do lado esquerdo, em "visualizador de offset"

sem ele voce não saberia por onde o projetil irá sair...faça o
seguinte:

vá do lado esquerdo na parte "personagem" e em "begin action (no)"
escolha 111

em frames escolha o que voce quiser ( imagens do grupo 111 )

vá do lado direito na parte "imagem" e em "begin action (no)"
escolha 112

em frames escolha o que voce quiser ( imagens do grupo 112 )

veja que a segunda cópia do seu char virou o projetil...

clique no projetil e arraste ele para o lugar que voce quer
que saia ele no jogo

veja que as partes "X" e "Y" mudaram

esse é o offset...decore os numeros que apareceram nos X e Y

agora vá no state do seu projetil no cns e na linha que diz
"offset" troque os numeros que estão pelos numeros do X e Y
no painel de offset

isso definirá de onde sairá o projetil na hora de lançar ele

pronto! agora só falta os comandos...e para isso conheçeremos
um novo painel: o painel CMD

o painel CMD é o responsável pelos comandos...as combinações
de botões que devemos apertar para realizarmos os especiais

no lado esquerdo, clique em um simbolo de uma seta verde
apontando para 5 botões de teclado

agora clique nos botões que voce quer que sejam apertados
para realizar o projetil...nesse caso usaremos o
"baixo + x"

em "nome do golpe" coloque "112"

em "tempo" coloque "time = 25"

clique em: "adicionar/atualizar"

no painel CMD desça um pouco e veja o novo comando adicionado:
vai aparecer assim:

[command]
name = "kunai2"
command = D,x
time = 25

selecione essa parte e, no lado esquerdo do painel, clique no
"editor de comandos"

- em "nome do golpe" coloque "kunai2"
- em "nome do state" coloque "kunai2"
- em "valor" coloque "111"
- clique em "adicionar/atualizar"

aewww!!!!o projetil está feito!!!

teste o char e realize o comando...

se houver algum erro na hora de testar é só voce ir no
"organizador" e clicar em "organizar automaticamente"

aí não vai mas dar erro

se voce quiser pra o projétil não sumir quando triscar no
oponente é só voce botar assim no cns do grupo:

projhits=20
removetime=10

---------------------------------------------------------------------------------------------------

agora vamos colocar sons nesse projétil!!!

pra isso precisará do painel SND ( responsável pelos sons)

vá no painel SND e do lado esquerdo clique em "adicionar"

adicione o som da pasta "sons" do seu char

esse som deverá ser o som do char lançando o projetil

o primeiro som é neutro então delete ele ( clicando em "
excluir")

agora sim aparecerá o som que voce adicionou

clique em "tocar" para ver o som

em "grupo" coloque o grupo "111"

em "som" deixe "0"

agora clique em "salvar como"

salve com o nome do seu char na pasta onde voce salvou os def,
sff,air e cns

agora vá no painel CNS

escolha o grupo que voce quer que fique o som

vá embaixo dos códigos de hit do grupo e vá do lado direito

voce vai ver vários nomes lá...clique 2 vezes no nome "playSnd"

vai aparecer isso:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 =
value = S0,0
volume = 0
channel = -1
;lowpriority = -1
freqmul = 1.0
loop = 0
pan = 0
;abspan =
;ignorehitpause =
;persistent =

-na linha : "[State 0, PlaySnd]", substitua o "0" por 111 (numero
do grupo que voce está botando o som )
-na linha:"type = PlaySnd" não mude nada...deixe assim mesmo
-na linha:"trigger1 =" acrescente "animelem=1"depois
do "trigger1 ="
-na linha:"value = S0,0" substitua o "s0,0" por "111,0"
-na linha:"volume = 0" substitua o 0 pelo volume que voce quer
que tenha esse som ( eu aconselho 800 )

apague todo o resto ( pois eu não sei pra que serve, mas não
vai fazer diferença )

agora vá no painel "def" e onde tá: "nome do arquivo SND" coloque
o nome do seu arquivo SND ( se ja não estiver lá )

salve o char e feche...agora abra de novo e veja que o som funcionou
(aewwwwww!!!)

---------------------------------------------------------------------------------------------------

a partir de agora conheçeremos os sub-states...cada sub-state serve
para uma coisa...

primeiro vamos conheçer o sub-state "SuperPause":

SuperPause é aquele momento no especial em que a tela fica congelada
(para simbolizar o especial)

fazer SuperPause é muito fácil...

vai no cns no grupo que ce quiser e vai na linha que tá embaixo da
animação de hit

vai agora do lado direito e clica 2 vezes em "SuperPause"

vai aparecer assim:

[State 0, SuperPause]
type = SuperPause
trigger1 =
time =
anim =
sound =
pos =
move =
darken = 1
p2defmul = 0
poweradd = 0
unhittable = 1
;endcmdbuftime = (winmugen only)
;pausebg = (winmugen only)
;ignorehitpause =
;persistent =

agora:

na linha:"[State 0, SuperPause]" substitua o "0" pelo numero do
grupo que voce vai botar o SuperPause

na linha:"type = SuperPause" deixa assim mesmo

na linha:"trigger1 =" acrescenta "animelem=1" depois do
"trigger1 ="

na linha:"time =" acrescenta "20"

na linha:"anim =" acrescenta o numero do grupo da animação.

na linha:"sound =" acrescenta o numero do som ou deleta a linha
( ela não faz diferença )

na linha:"pos =" acrescenta a posição que voce quer que fique a
centelha do especial

delete a linha:"move =" que eu ainda não sei pra que serve ¬¬

em:"darken = 1" deixe assim mesmo

delete a linha:"p2defmul = 0" ta,bém não sei pra que serve
em :"poweradd = 0" substitua "0" por "-3000"

delete tudo esse resto:
unhittable = 1
;endcmdbuftime = (winmugen only)
;pausebg = (winmugen only)
;ignorehitpause =
;persistent =

veja que agora quando voce faz o ataque a tela fica congelada
e escura...esse é o Superpause

--------------------------------------------------------------------------------------------

conheça o envShake:

o envshake é bem util para especiais de super força...ele
serve para tremer a tela quando se dá o soco desejado...

vou explicar do modo mais fácil...

vá no cns do grupo que voce quer que trema a tela e,
embaixo da animação do hit, coloque:

[State 0, EnvShake]
type = EnvShake
trigger1 =animelem=1
time = 10
freq = 60
ampl = -4
phase = 90

desse jeito fará com que a tela trema desde o começo

pra fazer a tela começar a tremer da parte que voce
quiser é só alterar a linha:"trigger1 =animelem=1"
e substituir o "1" pelo numero de ordem do desenho
que voce quer que começe a tremer a tela

essa foi a forma fácil de fazer...a forma dificil
é clicar 2 vezes no nome "envShake" do lado direito
no painel cns e configurar...

-------------------------------------------------------------------------------------------

PalFX:

o PalFX é bem util para expeciais, tipo o byakungan
do neji...pois inverte as cores do char...

novamente eu vou explicar do modo simples...

copie isso no cns do grupo que voce quer fazer o
PalFX

[State 0, PalFX]
type = PalFX
trigger1 =animelem=1
time = 200
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
invertall = 10
color = 256

bem, se voces quiserem podem configurar:

na linha :"trigger1 =animelem=1" altere o "1"
pelo numero da ordem do desenho que voce quer
que começe a inverter...

na linha:"time = 200" altere "200' para o
tempo que voce quer que fique invertido

o resto pode deixar desse jeito mesmo...que
não vai fazer muita diferença XD

----------------------------------------------------------------------------------------------

envColor...

isso aqui também é bem util...faz a tela de fundo
ficar da cor desejada enquanto se dá o golpe...

modo simples:

bota isso no cns do grupo:

[State 0, EnvColor]
type = EnvColor
trigger1 = animelem=1
value = 255,260,270
time = 100
under = 2

configurando...

desse jeito aí a tela de fundo vai ficar vermelha
pra fazer ficar de outras cores voce tem que alterar
essa linha:"value = 255,260,270"
é só alterar os numeros...(pra ficar branco é 255
,255,255 e etc...)

em:"time=100" mude o 100 para o tempo que voce
quer que fique com o fundo alterado...

o resto não precisa alterar...

--------------------------------------------------------------------------------------------------

velAdd...

o velAdd serve para definir uma mudança de lugar
no golpe...ele é bem util para, por exemplo, fazer
o char ir para trás depois de um golpe...ou ir pra
frente...

modo simples de fazer:

coloque isso no cns do grupo que voce quer botar

[State 0, VelAdd]
type = VelAdd
trigger1 =animelem=1
x = -10
y = 0

agora para configurar:

desse jeito o char vai pra trás depois do desenho 1...
para fazer ele ir pra trás depois do desenho que quiser
é só ir na linha:"trigger1 =animelem=1" e alterar o "1"
pelo numero de ordem do desenho em que voce quer que o
char vá pra trás

o char pode ir pra qualquer lugar e não só para trás...
para isso altere as linhas "x = -10" e "y = 0"
alterando o "-10" e o "0"

bem fácil né?

-------------------------------------------------------------------------------------------

como fazer para tirar life em um especial:

vai no cmd do char e onde tá o value coloca isso embaixo
dele:

triggerall = power >= 300

isso fará com que precise do valor 300 para fazer o
especial...se quiser aumente o numero

agora se voce quiser que se perca esse mesmo tanto na hora
de fazero especial é só botar isso no cns do char:

[State 200, 0]
type = powerAdd
trigger1 = time = 1
trigger2 = var(12) = 20
value = -300

de novo se voce quiser alterar o tanto que vai tirar é só
alterar o -300 ( tem que ser numero negativo )

é até fácil pra uma coisa importante em um char....XD

---------------------------------------------------------------------------------------

criando teletransporte:

adicione as imagens do teletransporte no grupo 430

lembre-se!! tem que ser a imagem do char desaparecendo
e reaparecendo de novo no mesmo grupo (430)!!!!!

não deixe ser muito rápido pois vai dar erro...deixe
no maximo velocidade 6...

agora vá no cns do grupo 430 e troque o grupo por isso:

[Statedef 430]
type = C
movetype= A
physics = C
juggle = 5
poweradd= 22
ctrl = 0
anim = 430

[State 0, PosAdd]
type = PosAdd
trigger1 = time = 23
x = ifelse(prevstateno != 940, p2dist x + 40, -199)

[State 0, Turn]
type = Turn
triggerall = prevstateno != 940
trigger1 = time = 24

[State 430, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 11
ctrl = 1

agora vá no char e clique "baixo + Q" que vai ter
teletransporte

se voce quiser adicione um sonzinho também XD
pra ficar melhor \o/

-------------------------------------------------------------------------

agora criando helper:

helper é quando um char chama alguem...como nesse
caso é o lee, voce pode fazer ele chamando o gai
sensei

primeiro voce tem que criar um state para o char
chamando o helper e um state para o helper...

no caso criem os seguintes states:

state 1122 para a pose do char chamando o helper

state 1123 para o helper fazendo o ataque ( eu
aconselho colocar sprites de teletransporte antes e
depois do ataque...para simbolizar a chegada dele...
senão vai ficar estranho )

certo...coloque os clsn

agora vá no painel cns e vá no grupo que voce quiser,
e embaixo do grupo coloque isto:

;1122
[StateDef 1122]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1122
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 0, Helper]
type = Helper
trigger1 =animelem=1
helpertype = player ;player
name ="XD"
ID =1123
stateno =1123
pos = 55,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermove
pausemove

[State 1122, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

clique, do lado esquerdo, em "atualizar lista" e veja
que o grupo 1122 foi criado embaixo do que voce escolheu

agora vá embaixo disso e, do lado esquerdo, adicione "soco"
faça as configurações com o grupo 1123...escolhendo imagem
de hit, etc...

clique em "inserir" e depois clique novamente em
"atualizar lista"

veja que o statedef 1123 foi criado embaixo do 1122

mas voce tem que adicionar mais uma coisa...e essa coisa
será essencial

vá no cns do statedef 1123 e, do lado direito, clique 2
vezes em "destroySelf"

veja o que foi adicionado:

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
;trigger1 =
;ignorehitpause =
;persistent =

tire o ponto e virgula da frente do "trigger1 =" e depois
coloque "animelem=" e depois do "animelem=" coloque
o tanto de imagens que tem o seu helper

se voce não adicionar isso o helper ficará ali para sempre
por isso é essencial

bem, essa parte já foi feita em "projetil" por isso eu
vou simplificar ao máximo

vá no painel cmd e adicione o comando que voce quer que
fique o helper ( e o nome também )

selecione o comando e clique em "editor de comandos"

coloque o nome do comando, nome do comando de novo e
em "valor" coloque 1122 ( usaremos o do char chamando o
helper e não do helper ), e lá embaixo na linha
triggerall = command = ""
coloque o nome do comando entre as aspas

clique em "adicionar/atualizar" e pronto! seu helper
está feito

vá no jogo e faça o comando...veja que voce chamou
o helper e depois ele foi embora ( coisa que não
aconteceria se voce não tivesse adicionado o
"DestroySelf")

por enquanto é só...mas depois eu continuo o tutorial
com outra lição...flw


aliás, faz tempo que eu não falo com ele D:
quando eu comecei esse tutorial foi de extrema ajuda, sem ele
eu jamais teria conseguido fazer um char
na epoca eu pensava "nossa esse cara é mt foad, aposto q eu nunca vou
conseguir falar com ele", e depois de um tempo agente conversava td dia xD
mas tae esse grande tuto feito por esse grande maker


UHU

Mensagem editada por Blain - Terça, 13/09/2011, 1:04 PM
 
-prData: Sábado, 17/09/2011, 1:11 AM | Mensagem # 2
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nossa cara que tutorial antigo XD

sinceramente, eu até me envergonho dele porque quando eu escrevi eu tinha acabado de começar no mugen (deve ter sido com 12 ou 13 anos) e muitas coisas que eu pensava que sabia na época eu fui vendo que estavam erradas com o passar do tempo.
mas se você diz que o tutorial ajuda, tudo bem, obrigado por ressuscitar ele... espero que seja útil para o pessoal que está iniciando.



http://PRmugen.ucoz.com


Mensagem editada por -pr - Sábado, 17/09/2011, 1:18 AM
 
torres22Data: Quarta, 21/09/2011, 6:55 PM | Mensagem # 3
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pq quando crio meu char ele fica todo preto?
 
thiagolokoData: Segunda, 26/09/2011, 9:35 AM | Mensagem # 4
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-pr, Eu tbm apreendi a fazer char com ele!!!
Sério mesmo,demoreei mas consegui pra entender o básico graças a esse tutorial..kkk
Vlw mesmo PR!

E fez muito bem em colocar esse tutorial de volta Blain!

torres22 , Acho que vc deve ta fazendo algo errado,e é na parte de paleta,tenta faze dinovo prestando mais atenção.


 
taylorData: Quarta, 05/10/2011, 7:40 PM | Mensagem # 5
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Nuss esse tutorial foi o salvador daquela epoca ;D
acho melhor ele doque o video do carnificina akdpoaskdaposkdas

Otimo trabalho PR o//

Valeu por respostar aew Blain


 
fly-kunData: Sábado, 08/10/2011, 8:46 PM | Mensagem # 6
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Eu acho que esse dá de mil no tuto do carnificina,pelo menos na minha opinião,Você tbm tinha 12 ou 13 anos?eu pensava que vc tinha uns 16,tbm pensava que eu era o unico com essa idade no Am ¬¬,quanto ao char todo preto,o PR me ensinou um macete na epoca,mas nunca mais aconteceu comigo,tanto que eu me esqueci,eu nunca cheguei a fazer um char completo,muito menos a postar aqui no AM mas esse tutorial me divertiu muito *--* e tenho certeza que ajudou muitas pessoas tbm =D

Thank you for everything,PR.

(12 anos???ainda não creio xD)





(Fly-nakoruru)


Mensagem editada por fly-kun - Sábado, 08/10/2011, 8:49 PM
 
BlainData: Quinta, 13/10/2011, 5:20 PM | Mensagem # 7
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cara, se vc tinha uns 12 anos entao eu tinha so 10 =O
esse tutorial foi oq mais me ajudou pq o do carnificina me deixou boiando
vlw pr ^^


UHU
 
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