Tutorial de char básico do PR-kun
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Blain | Data: Terça, 13/09/2011, 1:03 PM | Mensagem # 1 |
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| Eu procurei no forum e não achei, então vou estar postando aqui esse ótimo tutorial feito pelo PR-kun. ESSE TUTORIAL É DE AUTORIA DO PR-KUN
Quote tutorial by PR-kun
nesse tutorial irei ensinar como se faz um char pelo programa fighter factory, portanto trate de baixar esse programa senão não vai entender nada desse tutorial!
bem primeiro vamos criar uma pasta, no meu exemplo irei usar o char do rock lee. faça uma pasta com o nome do seu char ( no meu caso rock lee ). dentro dessa pasta faça mais 4 pastas - uma com o nome do char. - uma com o nome "bitmap" - uma com o nome "pcx" - e uma com o nome "sons"
coloque os sons do seu char na pasta "sons". nota: tem que ser wav.
agora faça os sprites do seu rock lee ( char usado como exemplo ). faça os sprites e salve na pasta "bitmap".
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agora usaremos o fighter factory:
abra o seu fighter factory e vá no menu. agora vá em "arquivo" e vá depois em "templates". escolha o template "elecbyte player" veja a diferença...apareceu uma tela branca no meio da tela do fighter factory. agora clique em salvar. coloque o nome do seu char de "rock lee" e salve na pasta do seu char ( "rock lee" ) veja que apareceu duas opções para marcar....paleta global e paleta individual escolha "paleta global" e clique em OK. vá salvando os arquivos na pasta do seu char com o mesmo nome que voce colocou anteriormente (rock lee)
agora vá onde está escrito "nome do char" e coloque "rock lee", faça o mesmo onde está escrito "nome do char para mostrar no jogo"
coloque a data do char e o nome do autor, não é obrigatório, mas servirá para identificar seu char. onde está "padrão de ordem das paletas" coloque "1,2" ( o tanto que iremos usar nesse tutorial ) agora vá lá para baixo onde está escrito: "paleta ACT: uma por linha " e coloque "rock lee.act" perceba que voce não preencheu a caixa que está escrito: "nome do arquivo snd"... depois voce saberá porque.
agora vamos criar a paleta:
vá no menu...e clique em "editor de paletas" agora clique em "abrir imagem" va na pasta "bitmap" do seu char e abra uma imagem... LEMBRANDO!! essa imagem deve ter todas as cores que vai ter nas proximas imagens, senão vai dar loucura na paleta mas é claro...voce vai querer fazer especiais que terão cores diferentes não é ? acalme-se, voce não terá que que deletar as imagens desse especial!
mas voltando ao assunto...abra a imagem e ,lá embaixo, clique em "otimizar" as vezes dá bug nessa hora....mas é só fechar e abrir de novo... vá tentando que uma hora voce consegue quando conseguir veja que apareceu todas as cores que tem no seu char naqueles quadradinhos pretos da tabela da direita clique na primeira cor e apertando "shift" clique na ultima, agora voce selecionou todas as cores agora descelecione a cor de fundo, a cor que voce deixou no fundo do char para desceleciona-la clique com o botão direito nela. veja agora que todas as cores estão selecionadas menos a cor do fundo
agora veja o tanto de cores que voce selecionou na tabela da direita e selecione esse mesmo tanto na tabela da esquerda. clique em "transferir cor" e veja que as cores do seu char apareceram na tabela da esquerda agora, na tabela da direita selecione a cor de fundo selecione o ultimo quadradinho da tabela da esquerda e clique em transferir cor. quando voce coloca uma cor no ultimo quadradinho quer dizer que essa cor ficará transparente no jogo...no caso é a cor de fundo, ou seja, a cor de fundo ficará transparente no jogo.
agora finalmente, sabe aquele especial que tem cores diferentes? clique em "abrir imagem", na tabela da direita, e adicione as cores do especial faça o mesmo que voce fez com a outra imagem lembrando!! se o especial tiver as mesmas cores voce não precisará fazer isso tudo...apenas deixe adicione de novo todos os desenhos que tiveram cores diferentes do desenho anterior não deixe nenhuma cor sobrando!! se tiver uma cor diferente tasca na paleta!!
agora salve a paleta: clique em "salvar"...acima da tabela da esquerda, e salve com o nome "rock lee" na pasta do char ( onde voce salvou os outros )
pronto a paleta está feita!!!
agora do lado esquerdo clique em "adicionar" e adicione TODAS as imagens da pasta "bitmap" selecione a opção "usar mesmo nome das imagens" e clique em "inserir paleta nas imagens" salve com o nome "0" na pasta "pcx" do seu char... agora veja que estão todas as imagens do seu char na pasta "pcx", mas no formato pcx.
o formato pcx é o formato que o fighter factory aceita...
vá no painel SFF:
clique em "adicionar" e adicione as imagens do stand...pra quem não sabe o stand é a animação do char parado, aquele movimento do char respirando adicione as imagens do stand no formato pcx lá onde está "grupo:" deixe grupo 0
os grupos são o que indentificam cada tipo de animação, o tipo do stand é o grupo 0
agora selecione a opção "centro,base" e "paleta compartilhada"
clique em OK.
a animação do stand já está feita!!
agora vá no painel AIR:
lá onde está: "begin action (No):" deixe como 0
vá lá embaixo e selecione o grupo 0 em uma listinha...lá vão estar todas as imagens do stand que voce adicionou clique na setinha azul do lado direito e depois em "adicionar grupo ao AIR" vá em cima, clique em "tocar" e veja como ficou sua animação
se quiser transformar sua animação em gif, vá no lado de "tocar" e clique onde tem a imagem de um cacto ( converter em gif animado )
agora o mais importante, o clsn de colisão, o clsn azul! vá na parte inferior esquerda e selecione o clsn azul ( de colisão ) agora mapeie a parte que voce quer que seu char seja afetado quando for golpeado caso queira que essa parte mapeada seja a mesma em todas as imagens do stand, selecione a opção "CLSN padrão", mas caso não queira mapeie as partes em cada um dos frames
o clsn de colisão é muito importante no char, pois sem ele o char não é afetado quando batido, ou seja, seu char fica "fantasma" sem o clsn de colisão
agora adicione mais imagens:
volte ao painel SFF e clique em "adicionar" mas agora adicione as imagens do char se abaixando nota: é do char se abaixando e não do char já abaixado selecione "centro,base" e "paleta compartilhada", mas onde está "grupo:" coloque grupo 10! o grupo 10 é o grupo correspondente do char se abaixando
vá no painel AIR e lá onde está: "begin action (No):" coloque "10"
vá lá embaixo e selecione o grupo 10 em uma listinha...lá vão estar todas as imagens do grupo 10 que voce adicionou clique na setinha azul do lado direito e depois em "adicionar grupo ao AIR" vá em cima, clique em "tocar" e veja como ficou sua animação.
sempre que adicionar um grupo delete a primeira imagem do grupo, selecionando a primeira imagem e clicando no sinal - repare que a primeira imagem sempre vai ser a primeira imagem do stand por isso voce terá que deleta-la
agora faça o mesmo procedimento anterior, mas adicione as imagens do char já abaixado e agora adicione no grupo 11
o grupo 11 é o grupo correspondente do char já abaixado
adicione no grupo e pronto!!
se voce quiser faça o mesmo com as imagens do char levantando, mas adicione no grupo 12!
o grupo 12 é o grupo correspondente do char se levantando
agora faça a animação do char andando!!
é o mesmo procedimento de anteriormente mas voce tem que adicionar no grupo 20!
lembrando: o grupo 20 é o grupo do char andando para frente, o grupo do char andando pra trás é o 21!!
todos esses grupos são chamados de begin actions!!
cada begin action é pra cada tipo de animação existem begins actions mais complicados de lidar, os mais faceis são os que só precisam adicionar aqui vão os begins actions mais faceis
0 - stand ( char parado ) 10 - char abaixando 11 - char abaixado 12 - char levantando 20 - char andando pra frente 21 - char andando pra tras 40 - char se preparando pra pular ( pegando impulso ) 41 - char pulando pra cima 42 - char pulando pra frente 43 - char pulando pra trás 44 - char caindo no pulo pra cima 45 - char caindo no pulo pra frente 46 - char caindo no pulo pra tras 47 - char quando cai do pulo. 100 - correndo pra frente 105 - correndo pra tras 120 - animação do começo do guard em pé 121 - animação do começo do guard abaixado 122 - animação do começo do guard no alto 130 - animação do guard em pé 131 - animação do guard abaixado 132 - animação do guard no alto 140 - animação do fim do guard em pé 141 - animação do fim do guard abaixado 142 - animação do fim do guard no alto 170 - derrota 181 - vitoria 190 - introdução 5000 - apanhando fraco 5001 - apanhando médio 5002 - apanhando forte 5005 - char se recobrando do "apanhando fraco" ( grupo 5000 ) 5006 - char se recobrando do "apanhando medio" ( grupo 5001 ) 5007 - char se recobrando do "apanhando forte" ( grupo 5002 ) 5010 - apanhando de chute fraco 5011 - apanhando de chute medio 5012 - apanhando de chute forte 5015 - char se recobrando do "apanhando de chute fraco" ( grupo 5010 ) 5016 - char se recobrando do "apanhando de chute medio" ( grupo 5011 ) 5017 - char se recobrando do "apanhando de chute forte" ( grupo 5012 ) 5020 - apanhando abaixado fraco 5021 - apanhando abaixado medio 5022 - apanhando abaixado forte 5025 - char se recobrando do "apanhando abaixado fraco" ( grupo 5020 ) 5026 - char se recobrando do "apanhando abaixado medio" ( grupo 5021 ) 5027 - char se recobrando do "apanhando abaixado forte" ( grupo 5022 ) 5030 - apanhando de cima 5035 - char se recobrando do "apanhando de cima" ( grupo 5030 ) 5040 - char se recobrando e caindo no chão depois do "apanhando de cima" ( grupo 5030 ) 5050 - caindo depois de perder 5051 - char indo pra cima 5070 - tripped 5100 - char quando bate no chão ao perder 5101 - char quando bate no chão pela segunda vez ao perder 5110 - char já morto 5120 - char levantando depois de morto 5150 - char morto definitivamente 5160 - caindo no chão para morrer 5170 - char quando bate no chão ao morrer
para testar o seu char voce deve ir no painel opções, e onde está:"executável do winmugen" clique em localizar e selecione o link do seu mugen!! no lado do painel opções existe a opção: "executar no winmugen" para testar o char voce deverá clicar nela!!
agora voce fez o basico ficou cansado por fazer todos esses grupos??? pois daqui pra frente é muito mais dificil...agora vamos aprender a......
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fazer golpes:
vá no painel SFF e adicione as imagens do soco. salve as imagens como grupo 200. selecione "centro,base" e "paleta compartilhada" clique em OK adicione o grupo no painel air.
agora conheceremos outro tipo de clsn, o clsn vermelho!!!!
ao contrario do clsn azul ele é o responsavel pela area que vai atingir o oponente, ou seja, é ideal para socos. pegue o clsn vermelho e mapeie a parte que quer que atinja o oponente no golpe. é importante ver o numero da ordem do desenho que voce mapeou, pois ele será importante.
teste o char veja que mesmo adicionando o grupo, o soco não sai no jogo quando voce vai testar. aí que entra em cena o......
painel cns:
vá no painel cns e, do lado esquerdo, clique em states. clique duas vezes no state 200.
vai aparecer o seguinte:
;--------------------------------------------------------------------------- ; Standing Light Punch ; CNS difficulty: easy [Statedef 200] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes ;Commonly-used controllers: velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 200 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 20 ;Power to add (Def: 0) sprpriority = 2 ;Set layering priority to 2 (in front)
[State 200, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air
[State 200, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------
selecione isso tudo e clique em "adicionar" vai ter uma listinha em que terá várias opções para escolher são as seguintes:
intro win lose soco chute projeteis correr/frente correr/tras teletransporte ações do helper chamar helper
escolha a opção soco.
vai aparecer o seguinte:
número do StateDef número da animação número da animação de HIT dano tipo
lá em número do StateDef coloque "200"
em número da animação coloque "200" também ( lembra que 200 é o grupo que foi salvo a animação? )
agora lembra que eu disse pra ver o numero da ordem do desenho que voce mapeou com o clsn vermelho? pois é esse numero que voce vai colocar na opção "numero da animação de HIT"
em "dano", coloque o dano que voce quiser pra seu soco sugar do oponente
em "tipo", coloque "em pé".
clique em inserir.
veja que os códigos do soco foram adicionados.
teste o char e veja como o soco está lá!!!
no meu mugen o botão do grupo 200 é "A", mas talvez no seu seja "Z" vai tentando cada botão que voce consegue
faça a mesma coisa com os outros golpes mas adicione nos grupos:
210 - botão S 220 - botão D 230 - botão Q 240 - botão W 250 - botão E
pronto, os golpes "em pé" já foram feitos, mas existem mais tipos de golpes...os golpes "abaixado" e "no alto"
os "abaixado" são os golpes que atacam quando se está pressionando o botão baixo ex : baixo ( pressiona ) + A
alguns exemplos de golpes abaixados são as rasteiras...
primeiro desenhe os sprites da rasteira, converta para pcx e adicione no SFF. selecione "centro,base" e "paleta compartilhada" salve como grupo 400... adicione no AIR mapeie com o clsn vermelho a imagem do HIT
agora vá no CNS e selecione o grupo "400" no lado esquerdo selecione a opção "chute"
em "numero do stateDef" coloque 400
o mesmo vale para "numero da animação"
em "numero da animação de HIT" coloque o numero de ordem da imagem que voce mapeou.
em "dano" coloque o tanto que voce quiser que afete o oponente
em "tipo" coloque "abaixado"
agora teste e veja que quando voce fica abaixado e aperta "A" o seu char dá uma rasteira
faça o mesmo com os grupos:
410 - baixo + "S" 420 - baixo + "D" 430 - baixo + "Q" 440 - baixo + "W" 450 - baixo + "E"
para as animações "no alto" faça a mesma coisa...mas salve nos grupos:
600 - cima + "A" 610 - cima + "S" 620 - cima + "D" 630 - cima + "Q" 640 - cima + "W" 650 - cima + "E"
e não se esqueça de selecionar a opção "no alto" quando for adicionar no cns.
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agora vamos ver projéteis
os projéteis são lançamentos que os chars fazem, pro exemplo: kunais.. ( pra quem não assiste Naruto, kunais são armas que os caras jogam no outro )
pra isso voces tem que fazer os sprites do char lançando o projetil e os sprites do projetil...
depois salve a animação do "char lançando o projetil" no grupo 111 ( é o grupo que eu mais uso, mas pode ser qualquer grupo que ainda não exista ) salve a animação do projetil no grupo 112... agora vá no AIR e naquela listinha que fica embaixo selecione o grupo 111 e clique na seta azul...depois clique em "novo begin action com tudo"
essa opção cria seu próprio begin action...lá voce escolhe o nome que que voce vai dar para o begin action...no meu caso usarei o nome "kunai1" escolha a velocidade que voce quiser e em "begin action(no)" deixe 111
o begin action "kunai1" está criado
agora faça novamente...mas com o grupo 112 dê o nome do grupo 112 como "kunai2"
coloque "clsn vermelho" nos desenhos do grupo 112 ( para afetar o inimigo )
se voce quiser coloque explosão no seu projétil...a animação a explosão salve como grupo 113 com o nome "kunai3"
agora vá no painel cns
vá no grupo que voce quiser e depois desse grupo encreva: ";kunai1"
vá para a outra linha
agora no lado esquerdo clique em "adicionar"
agora naquela listinha ( bem familiar a propósito ) escolha a opção projéteis...
- em "stateDef" coloque "111" - em "animação" coloque "111" - em "animação de saída do projétil" coloque o numero de ordem do desenho do grupo 111 em que voce quer que saia o projetil - em "animação do projetil" coloque "112" - em "animação da explosão" coloque "113" - em "dano" coloque o dano que voce quer que seja retirado do oponente quando o projetil triscar nele
clique em "inserir"
voce criou o state 111 do tipo projetil...agora vamos configurar
clique, do lado esquerdo, em "visualizador de offset"
sem ele voce não saberia por onde o projetil irá sair...faça o seguinte:
vá do lado esquerdo na parte "personagem" e em "begin action (no)" escolha 111
em frames escolha o que voce quiser ( imagens do grupo 111 )
vá do lado direito na parte "imagem" e em "begin action (no)" escolha 112
em frames escolha o que voce quiser ( imagens do grupo 112 )
veja que a segunda cópia do seu char virou o projetil...
clique no projetil e arraste ele para o lugar que voce quer que saia ele no jogo
veja que as partes "X" e "Y" mudaram
esse é o offset...decore os numeros que apareceram nos X e Y
agora vá no state do seu projetil no cns e na linha que diz "offset" troque os numeros que estão pelos numeros do X e Y no painel de offset
isso definirá de onde sairá o projetil na hora de lançar ele
pronto! agora só falta os comandos...e para isso conheçeremos um novo painel: o painel CMD
o painel CMD é o responsável pelos comandos...as combinações de botões que devemos apertar para realizarmos os especiais
no lado esquerdo, clique em um simbolo de uma seta verde apontando para 5 botões de teclado
agora clique nos botões que voce quer que sejam apertados para realizar o projetil...nesse caso usaremos o "baixo + x"
em "nome do golpe" coloque "112"
em "tempo" coloque "time = 25"
clique em: "adicionar/atualizar"
no painel CMD desça um pouco e veja o novo comando adicionado: vai aparecer assim:
[command] name = "kunai2" command = D,x time = 25
selecione essa parte e, no lado esquerdo do painel, clique no "editor de comandos"
- em "nome do golpe" coloque "kunai2" - em "nome do state" coloque "kunai2" - em "valor" coloque "111" - clique em "adicionar/atualizar"
aewww!!!!o projetil está feito!!!
teste o char e realize o comando...
se houver algum erro na hora de testar é só voce ir no "organizador" e clicar em "organizar automaticamente"
aí não vai mas dar erro
se voce quiser pra o projétil não sumir quando triscar no oponente é só voce botar assim no cns do grupo:
projhits=20 removetime=10
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agora vamos colocar sons nesse projétil!!!
pra isso precisará do painel SND ( responsável pelos sons)
vá no painel SND e do lado esquerdo clique em "adicionar"
adicione o som da pasta "sons" do seu char
esse som deverá ser o som do char lançando o projetil
o primeiro som é neutro então delete ele ( clicando em " excluir")
agora sim aparecerá o som que voce adicionou
clique em "tocar" para ver o som
em "grupo" coloque o grupo "111"
em "som" deixe "0"
agora clique em "salvar como"
salve com o nome do seu char na pasta onde voce salvou os def, sff,air e cns
agora vá no painel CNS
escolha o grupo que voce quer que fique o som
vá embaixo dos códigos de hit do grupo e vá do lado direito
voce vai ver vários nomes lá...clique 2 vezes no nome "playSnd"
vai aparecer isso:
[State 0, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = value = S0,0 volume = 0 channel = -1 ;lowpriority = -1 freqmul = 1.0 loop = 0 pan = 0 ;abspan = ;ignorehitpause = ;persistent =
-na linha : "[State 0, PlaySnd]", substitua o "0" por 111 (numero do grupo que voce está botando o som ) -na linha:"type = PlaySnd" não mude nada...deixe assim mesmo -na linha:"trigger1 =" acrescente "animelem=1"depois do "trigger1 =" -na linha:"value = S0,0" substitua o "s0,0" por "111,0" -na linha:"volume = 0" substitua o 0 pelo volume que voce quer que tenha esse som ( eu aconselho 800 )
apague todo o resto ( pois eu não sei pra que serve, mas não vai fazer diferença )
agora vá no painel "def" e onde tá: "nome do arquivo SND" coloque o nome do seu arquivo SND ( se ja não estiver lá )
salve o char e feche...agora abra de novo e veja que o som funcionou (aewwwwww!!!)
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a partir de agora conheçeremos os sub-states...cada sub-state serve para uma coisa...
primeiro vamos conheçer o sub-state "SuperPause":
SuperPause é aquele momento no especial em que a tela fica congelada (para simbolizar o especial)
fazer SuperPause é muito fácil...
vai no cns no grupo que ce quiser e vai na linha que tá embaixo da animação de hit
vai agora do lado direito e clica 2 vezes em "SuperPause"
vai aparecer assim:
[State 0, SuperPause] type = SuperPause trigger1 = time = anim = sound = pos = move = darken = 1 p2defmul = 0 poweradd = 0 unhittable = 1 ;endcmdbuftime = (winmugen only) ;pausebg = (winmugen only) ;ignorehitpause = ;persistent =
agora:
na linha:"[State 0, SuperPause]" substitua o "0" pelo numero do grupo que voce vai botar o SuperPause
na linha:"type = SuperPause" deixa assim mesmo
na linha:"trigger1 =" acrescenta "animelem=1" depois do "trigger1 ="
na linha:"time =" acrescenta "20"
na linha:"anim =" acrescenta o numero do grupo da animação.
na linha:"sound =" acrescenta o numero do som ou deleta a linha ( ela não faz diferença )
na linha:"pos =" acrescenta a posição que voce quer que fique a centelha do especial
delete a linha:"move =" que eu ainda não sei pra que serve ¬¬
em:"darken = 1" deixe assim mesmo
delete a linha:"p2defmul = 0" ta,bém não sei pra que serve em :"poweradd = 0" substitua "0" por "-3000"
delete tudo esse resto: unhittable = 1 ;endcmdbuftime = (winmugen only) ;pausebg = (winmugen only) ;ignorehitpause = ;persistent =
veja que agora quando voce faz o ataque a tela fica congelada e escura...esse é o Superpause
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conheça o envShake:
o envshake é bem util para especiais de super força...ele serve para tremer a tela quando se dá o soco desejado...
vou explicar do modo mais fácil...
vá no cns do grupo que voce quer que trema a tela e, embaixo da animação do hit, coloque:
[State 0, EnvShake] type = EnvShake trigger1 =animelem=1 time = 10 freq = 60 ampl = -4 phase = 90
desse jeito fará com que a tela trema desde o começo
pra fazer a tela começar a tremer da parte que voce quiser é só alterar a linha:"trigger1 =animelem=1" e substituir o "1" pelo numero de ordem do desenho que voce quer que começe a tremer a tela
essa foi a forma fácil de fazer...a forma dificil é clicar 2 vezes no nome "envShake" do lado direito no painel cns e configurar...
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PalFX:
o PalFX é bem util para expeciais, tipo o byakungan do neji...pois inverte as cores do char...
novamente eu vou explicar do modo simples...
copie isso no cns do grupo que voce quer fazer o PalFX
[State 0, PalFX] type = PalFX trigger1 =animelem=1 time = 200 add = 0,0,0 mul = 256,256,256 invertall = 10 color = 256
bem, se voces quiserem podem configurar:
na linha :"trigger1 =animelem=1" altere o "1" pelo numero da ordem do desenho que voce quer que começe a inverter...
na linha:"time = 200" altere "200' para o tempo que voce quer que fique invertido
o resto pode deixar desse jeito mesmo...que não vai fazer muita diferença XD
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envColor...
isso aqui também é bem util...faz a tela de fundo ficar da cor desejada enquanto se dá o golpe...
modo simples:
bota isso no cns do grupo:
[State 0, EnvColor] type = EnvColor trigger1 = animelem=1 value = 255,260,270 time = 100 under = 2
configurando...
desse jeito aí a tela de fundo vai ficar vermelha pra fazer ficar de outras cores voce tem que alterar essa linha:"value = 255,260,270" é só alterar os numeros...(pra ficar branco é 255 ,255,255 e etc...)
em:"time=100" mude o 100 para o tempo que voce quer que fique com o fundo alterado...
o resto não precisa alterar...
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velAdd...
o velAdd serve para definir uma mudança de lugar no golpe...ele é bem util para, por exemplo, fazer o char ir para trás depois de um golpe...ou ir pra frente...
modo simples de fazer:
coloque isso no cns do grupo que voce quer botar
[State 0, VelAdd] type = VelAdd trigger1 =animelem=1 x = -10 y = 0
agora para configurar:
desse jeito o char vai pra trás depois do desenho 1... para fazer ele ir pra trás depois do desenho que quiser é só ir na linha:"trigger1 =animelem=1" e alterar o "1" pelo numero de ordem do desenho em que voce quer que o char vá pra trás
o char pode ir pra qualquer lugar e não só para trás... para isso altere as linhas "x = -10" e "y = 0" alterando o "-10" e o "0"
bem fácil né?
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como fazer para tirar life em um especial:
vai no cmd do char e onde tá o value coloca isso embaixo dele:
triggerall = power >= 300
isso fará com que precise do valor 300 para fazer o especial...se quiser aumente o numero
agora se voce quiser que se perca esse mesmo tanto na hora de fazero especial é só botar isso no cns do char:
[State 200, 0] type = powerAdd trigger1 = time = 1 trigger2 = var(12) = 20 value = -300
de novo se voce quiser alterar o tanto que vai tirar é só alterar o -300 ( tem que ser numero negativo )
é até fácil pra uma coisa importante em um char....XD
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criando teletransporte:
adicione as imagens do teletransporte no grupo 430
lembre-se!! tem que ser a imagem do char desaparecendo e reaparecendo de novo no mesmo grupo (430)!!!!!
não deixe ser muito rápido pois vai dar erro...deixe no maximo velocidade 6...
agora vá no cns do grupo 430 e troque o grupo por isso:
[Statedef 430] type = C movetype= A physics = C juggle = 5 poweradd= 22 ctrl = 0 anim = 430
[State 0, PosAdd] type = PosAdd trigger1 = time = 23 x = ifelse(prevstateno != 940, p2dist x + 40, -199)
[State 0, Turn] type = Turn triggerall = prevstateno != 940 trigger1 = time = 24
[State 430, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 11 ctrl = 1
agora vá no char e clique "baixo + Q" que vai ter teletransporte
se voce quiser adicione um sonzinho também XD pra ficar melhor \o/
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agora criando helper:
helper é quando um char chama alguem...como nesse caso é o lee, voce pode fazer ele chamando o gai sensei
primeiro voce tem que criar um state para o char chamando o helper e um state para o helper...
no caso criem os seguintes states:
state 1122 para a pose do char chamando o helper
state 1123 para o helper fazendo o ataque ( eu aconselho colocar sprites de teletransporte antes e depois do ataque...para simbolizar a chegada dele... senão vai ficar estranho )
certo...coloque os clsn
agora vá no painel cns e vá no grupo que voce quiser, e embaixo do grupo coloque isto:
;1122 [StateDef 1122] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1122 poweradd = 20 sprpriority = 2
[State 0, Helper] type = Helper trigger1 =animelem=1 helpertype = player ;player name ="XD" ID =1123 stateno =1123 pos = 55,0 postype = p1 facing = 1 keyctrl = 0 ownpal = 0 supermove pausemove
[State 1122, end] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
clique, do lado esquerdo, em "atualizar lista" e veja que o grupo 1122 foi criado embaixo do que voce escolheu
agora vá embaixo disso e, do lado esquerdo, adicione "soco" faça as configurações com o grupo 1123...escolhendo imagem de hit, etc...
clique em "inserir" e depois clique novamente em "atualizar lista"
veja que o statedef 1123 foi criado embaixo do 1122
mas voce tem que adicionar mais uma coisa...e essa coisa será essencial
vá no cns do statedef 1123 e, do lado direito, clique 2 vezes em "destroySelf"
veja o que foi adicionado:
[State 0, DestroySelf] type = DestroySelf ;trigger1 = ;ignorehitpause = ;persistent =
tire o ponto e virgula da frente do "trigger1 =" e depois coloque "animelem=" e depois do "animelem=" coloque o tanto de imagens que tem o seu helper
se voce não adicionar isso o helper ficará ali para sempre por isso é essencial
bem, essa parte já foi feita em "projetil" por isso eu vou simplificar ao máximo
vá no painel cmd e adicione o comando que voce quer que fique o helper ( e o nome também )
selecione o comando e clique em "editor de comandos"
coloque o nome do comando, nome do comando de novo e em "valor" coloque 1122 ( usaremos o do char chamando o helper e não do helper ), e lá embaixo na linha triggerall = command = "" coloque o nome do comando entre as aspas
clique em "adicionar/atualizar" e pronto! seu helper está feito
vá no jogo e faça o comando...veja que voce chamou o helper e depois ele foi embora ( coisa que não aconteceria se voce não tivesse adicionado o "DestroySelf")
por enquanto é só...mas depois eu continuo o tutorial com outra lição...flw
aliás, faz tempo que eu não falo com ele D: quando eu comecei esse tutorial foi de extrema ajuda, sem ele eu jamais teria conseguido fazer um char na epoca eu pensava "nossa esse cara é mt foad, aposto q eu nunca vou conseguir falar com ele", e depois de um tempo agente conversava td dia xD mas tae esse grande tuto feito por esse grande maker
UHU
Mensagem editada por Blain - Terça, 13/09/2011, 1:04 PM |
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-pr | Data: Sábado, 17/09/2011, 1:11 AM | Mensagem # 2 |
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| nossa cara que tutorial antigo XD
sinceramente, eu até me envergonho dele porque quando eu escrevi eu tinha acabado de começar no mugen (deve ter sido com 12 ou 13 anos) e muitas coisas que eu pensava que sabia na época eu fui vendo que estavam erradas com o passar do tempo. mas se você diz que o tutorial ajuda, tudo bem, obrigado por ressuscitar ele... espero que seja útil para o pessoal que está iniciando.
http://PRmugen.ucoz.com
Mensagem editada por -pr - Sábado, 17/09/2011, 1:18 AM |
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torres22 | Data: Quarta, 21/09/2011, 6:55 PM | Mensagem # 3 |
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| pq quando crio meu char ele fica todo preto?
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thiagoloko | Data: Segunda, 26/09/2011, 9:35 AM | Mensagem # 4 |
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| -pr, Eu tbm apreendi a fazer char com ele!!! Sério mesmo,demoreei mas consegui pra entender o básico graças a esse tutorial..kkk Vlw mesmo PR!
E fez muito bem em colocar esse tutorial de volta Blain!
torres22 , Acho que vc deve ta fazendo algo errado,e é na parte de paleta,tenta faze dinovo prestando mais atenção.
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taylor | Data: Quarta, 05/10/2011, 7:40 PM | Mensagem # 5 |
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| Nuss esse tutorial foi o salvador daquela epoca ;D acho melhor ele doque o video do carnificina akdpoaskdaposkdas
Otimo trabalho PR o//
Valeu por respostar aew Blain
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fly-kun | Data: Sábado, 08/10/2011, 8:46 PM | Mensagem # 6 |
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| Eu acho que esse dá de mil no tuto do carnificina,pelo menos na minha opinião,Você tbm tinha 12 ou 13 anos?eu pensava que vc tinha uns 16,tbm pensava que eu era o unico com essa idade no Am ¬¬,quanto ao char todo preto,o PR me ensinou um macete na epoca,mas nunca mais aconteceu comigo,tanto que eu me esqueci,eu nunca cheguei a fazer um char completo,muito menos a postar aqui no AM mas esse tutorial me divertiu muito *--* e tenho certeza que ajudou muitas pessoas tbm =D
Thank you for everything,PR.
(12 anos???ainda não creio xD)
(Fly-nakoruru)
Mensagem editada por fly-kun - Sábado, 08/10/2011, 8:49 PM |
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Blain | Data: Quinta, 13/10/2011, 5:20 PM | Mensagem # 7 |
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| cara, se vc tinha uns 12 anos entao eu tinha so 10 =O esse tutorial foi oq mais me ajudou pq o do carnificina me deixou boiando vlw pr ^^
UHU
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