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Anime Mugen


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Forum » | O Site » Lixeira » Explod sumir depois de certo State. (Entra e ve a duvida!!!.)
Explod sumir depois de certo State.
Allen_RiderData: Quinta, 15/09/2011, 1:16 PM | Mensagem # 1
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Gente tem como fazer um explod sumir depois de um certo state (sem ter ligação com o tempo da animação que no caso seria 999999).
Se tiver me falem vai ser de Grande Ajuda.




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Mensagem editada por Allen_Rider - Quinta, 15/09/2011, 1:16 PM
 
MDData: Quinta, 15/09/2011, 3:00 PM | Mensagem # 2
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Usa um removeexplod com o id do explod e pronto.

se não entender diz ae que explico mais detalhadamente .-.

xd


Add ae cambada marciodantasseumigo@hotmail.com
 
Allen_RiderData: Quinta, 15/09/2011, 6:16 PM | Mensagem # 3
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Tipo mano não funcionou acho que porque o explod tem um tempo de 999999(segundos), se vc explicar talves fique melhor que também o explod ta num extra state.



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MDData: Quinta, 15/09/2011, 6:41 PM | Mensagem # 4
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Quote (Allen_Rider)
Tipo mano não funcionou acho que porque o explod tem um tempo de 999999(segundos), se vc explicar talves fique melhor que também o explod ta num extra state.

tipow véio é assim ó .-.

o Explod tem que ficar no stage pra sempre ou seja com um tempo infinito e só ser cancelado com o bloco de remove state no outro state como você disse, então segue a explicação abaixo...

Passo 1 (Programando explod infinito)

Code
[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 1   
anim = ?
ID = ???
pos = 0, 0
postype = p1  ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
[b]removetime = -1   ;a linha de remover o time do explod tem que ta -1, por que -1 no mugen é o mesmo que o simbolo infinito[/b]
supermove
pausemove
scale = 1,1
sprpriority = 0   
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0


la no removetime deixe igual a -1

Passo 2 (Anulando o explod)

ai agora la no state def que vai apagar o explod, você vai por esse bloco de remove explod, usando o id do explod anterior

Code
[State 0, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = time = 0 ;tempo igual a zero quer dizer que quando o state for acionado ele ira ativar o bloco para anular o explod
id =  ??? ;veja que coloquei três interrogações que correspondem ao id do explod que quero anular


Espero ter ajudado man, até mais, qualquer coisa só falar hehe


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Mensagem editada por MD - Quinta, 15/09/2011, 6:42 PM
 
david11Data: Quinta, 15/09/2011, 8:47 PM | Mensagem # 5
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MD, vc nao entendeu o q o manolo queria -qq

tipoo só colocar esse remove explod no state -2 ou -3 (melhor -2 -q)

[State 0, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = StateNo != ;Bota o state q chama o explod (ou o tira o '!' e coloca um state pro explod sumir)
id = Bota a iD q tu coloco no code do explod '-'

acho q é isso

flws


davidluanrizi@hotmail.com <-- Se add por favor se identificar o/
 
MDData: Sexta, 16/09/2011, 3:49 PM | Mensagem # 6
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Quote (david11)
[State 0, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = StateNo != ;Bota o state q chama o explod (ou o tira o '!' e coloca um state pro explod sumir)
id = Bota a iD q tu coloco no code do explod '-'

é vero...

david11, lol mais o meu funciona legal, quer ver testa ai ._. -q


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Mensagem editada por MD - Sexta, 16/09/2011, 3:54 PM
 
Allen_RiderData: Sexta, 16/09/2011, 7:08 PM | Mensagem # 7
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Essa duvida não foi resolvida mas deixa pra lá (não vou mais precisar).
Quero saber de outra duvida como fazer pra minha kunai colidir tipo bater em outra e cair no chão.
Tambem quero saber como fazer meu ataque não ser defendido de jeito nenhum(Só por animações sem box de colisão). So isso Vlws.




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Mensagem editada por Allen_Rider - Sexta, 16/09/2011, 7:12 PM
 
MDData: Sexta, 16/09/2011, 7:40 PM | Mensagem # 8
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Quote (Allen_Rider)
Essa duvida não foi resolvida mas deixa pra lá (não vou mais precisar).

¬¬

cada uma não foi resolvida não sei como tanto a minha forma como a do david funcionam, se não deu certo, certamente por que você não sabe explicar...

pra fazer uma kunai bater na outra você vai ter que fazer com helper ou projetil... os dois servem, só vou te dar a idéia, você mesmo desenvolve, não vou perder meu tempo todo fazendo um tutorial aqui q

Faz assim, mapeia a animação da kunai com os dois box de colisão, depois você vai ter que criar um state da kunai caindo, e nesse state você vai colocar um destroyself pra sumir com o helper (kunai)

depois disso la no state do helper (kunai), você vai colocar um HITOVERRIDE

esse hit override vai levar o helper pro state que você criou o da kunai caindo.

agora é contigo, boa sorte...


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Allen_RiderData: Sexta, 16/09/2011, 8:46 PM | Mensagem # 9
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Essa eu consegui.
ultima duvida
Tambem quero saber como fazer meu ataque não ser defendido de jeito nenhum(Só por animações sem box de colisão). So isso Vlws.




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MDData: Sexta, 16/09/2011, 8:52 PM | Mensagem # 10
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Usa um assertespecial com guardable e nos dois flags coloca as linhas nostandguard e nocrouchguard pro p2 não defender

flws...


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Phonix2000Data: Sábado, 17/09/2011, 10:40 AM | Mensagem # 11
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MD, é UnGardable, e só ele já funciona, não precisa do nostandguard e nocrouchguard (esqueceu do noairguard).

Oks



 
ThunderbertData: Sábado, 17/09/2011, 1:33 PM | Mensagem # 12
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Só pra esclarecer!
NoStandGuard, NoCrouchGuard e NoAirGuard serve para O SEU CHAR não defender caso ele esteja com ctrl = 1 em algum state.
Mto útil colocar no statedef -2 quando vc quer colocar o guard em algum botão ^^




Vlw MD ²
Vlw Baka-Sennin
Vlw FM ²
 
MDData: Domingo, 18/09/2011, 5:38 PM | Mensagem # 13
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Quote (Phonix2000)
MD, é UnGardable, e só ele já funciona, não precisa do nostandguard e nocrouchguard (esqueceu do noairguard).

não esqueci não só não comentei -qqq
é cara é vero valeu ai por me corrigir ^^

flws...


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Allen_RiderData: Segunda, 19/09/2011, 9:41 PM | Mensagem # 14
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Resolvido pode Fechar AÊ.



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ThunderbertData: Segunda, 19/09/2011, 10:55 PM | Mensagem # 15
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DÚVIDA RESOLVIDO!
TÓPICO FECHADO/MOVIDO




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