Olá pessoal.  esse tutorial serve mais para o pessoal que é fan de naruto. 
 sei que o pessoal gostaria de saber como se faz para criar clones 
 e tal, já que no anime naruto isso é muito comum. 
 bom, nesse tutorial, irei explicar como criar o jutsu Kage Bushin. 
 antes de mais nada, não irei só colocar a codificação. gostaria que você 
 aprendesse como fazer. vamos esquecer a função [Ctrl + C depois Ctrl + V]. 
 # antes de começar o tutorial própriamente dito, irei explicar como criar helpers. 
 temos um state básico criado aqui. agora vamos indicar uma ação para esse state. 
 observe onde está [???] esse será o numero do state, dado por mim como exemplo. 
 é como se fosse um movimento comum já criado, soco ou chute. 
 [Passo 1] 
 [Statedef ???] 
 type = S 
 movetype= A 
 physics = S 
 juggle = 1 
 velset = 0,0 
 anim = ??? 
 ctrl = 0 
 sprpriority = 2 
 poweradd = -20 
 [State ???, ?] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = AnimTime = 0 
 value = 0 
 ctrl = 1 
 # agora, vamos determinar um valor para esse state. 
 vou usar o valor 200 como exemplo e também a animação 
 usarei o valor 200. 
 [Passo 2] 
 [Statedef 200] 
 type = S 
 movetype= A 
 physics = S 
 juggle = 1 
 velset = 0,0 
 anim = 200 
 ctrl = 0 
 sprpriority = 2 
 poweradd = -20 
 [State 200, 1] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = AnimTime = 0 
 value = 0 
 ctrl = 1 
 # agora, vamos dizer que essa ação 200 tenha 4 frames de sprites. 
 e você quer que o helper, no caso, o clone, apareça no 3° frame da animação 200. 
 ficará assim. 
 [Passo 3] 
 [Statedef 200] 
 type = S 
 movetype= A 
 physics = S 
 juggle = 1 
 velset = 0,0 
 anim = 200 <-- indica a animação 200 
 ctrl = 0 
 sprpriority = 2 
 poweradd = -20 
 # o helper entrará nessa parte. para criar um helper é muito simples, observe no FF 
 no painel, do lado direito, ele já te da estados, basta você indicar valores. 
 [State 200, 1] 
 type = helper 
 trigger1 = AnimElem = 3 <-- o helper irá aparecer no 3° frame da animação 200. 
 name = "clone" <-- nome do helper, mostrado no debug do mugen. 
 id = 201 <-- Id de remoção do helper. 
 pos = 0,0 <-- posição do helper na tela. 
 postype = p1 <-- indica que vai sair do player 1 
 stateno = 201 <-- estado do helper. 
 helpertype = normal <-- normal e diferente de player, se você usar player, o helper será como um jogador. 
 ownpal = 0 
 [State 200, 2] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = AnimTime = 0 
 value = 0 
 ctrl = 1 
 # ok, criamos a chamada do helper, agora iremos cria os states do helper 
 própriamente dito. observe, que iremos criar o state 201. 
 esse state será chamado pelo golpe 200 no 3° frame da animação 200. 
 a ação 201, será a ação do clone parado. 
 [Passo 4] 
 [Statedef 201] 
 type = S 
 movetype= A 
 physics = S 
 juggle = 1 
 velset = 0,0 
 anim = 0 <-- observe que a animação 0 usada é a mesma animação 0 do seu char parado (stand). 
 ctrl = 0 
 sprpriority = 2 
 poweradd = 0 
 [State 201, 1] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = AnimTime = 0 
 value = 0 
 ctrl = 1 
 # até essa parte do tudorial, você já deve ter entendido como criar um helpers. 
 agora iremos passar para a parte de programação do helper, criando os states 
 dele andando, batendo e assim por diante. 
 Movimentação dos Clones 
 # observe que paramos no state que indicava a posição do helper 
 como stand, no caso o helper iria aparecer e ficar na animação 0. 
 só que eu não quero que o helper apareça e fique parado, he,he. 
 ok, então vamos fazer o helper andar. 
 [Passo 1] 
 [Statedef 201] 
 type = S 
 movetype= A 
 physics = S 
 juggle = 1 
 velset = 0,0 
 anim = 0 
 ctrl = 0 
 sprpriority = 2 
 poweradd = 0 
 # nessa parte, iremos determinar um state para ele mudar 
 assim que ele aparecer. no caso ele mudará para o state 202. 
 [State 201, 1] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = Animtime = 0 
 value = 202 
 # agora criaremos o state do helper andando. 
 bom, nesse caso, ele irá seguir o player 2. 
 [Passo 2] 
 [Statedef 202] 
 type = S 
 movetype = A 
 physics = S 
 anim = 20 <-- observe que a animação 20 é a mesma animação do seu char (andando). 
 ctrl = 0 
 velset = 0,0 
 sprpriority = 3 
 # agora vamos imaginar que a animação do seu char andando seja de 3 frames de sprites. 
 para fazer o helper andar você fará o seguinte: 
 iremos usar o comando velset. 
 [State 202, 1] 
 type = Velset 
 trigger1 = animelem = 1 
 trigger2 = animelem = 2 
 trigger3 = animelem = 3 
 x = ?? <-- determine o valor da velocidade do eixo x. 
 # observe como o seu char se movimenta. 
 para poder chegar em um valor exato. 
 # o comanto turn, fará que o helper sempre siga o player 2 
 mesmo o helper estando com o eixo x maior ou menor que o player 1. 
 os trigers indicam valores de tempos alternativos. 
 [State 202, 2] 
 type = turn 
 triggerall = P2BodyDist X < 0 
 trigger1 = time =10 
 trigger2 = time =30 
 trigger3 = time =50 
 # ok, agora eu não quero que o meu char fique andando infinitamente, he,he. 
 então vamos criar um state do helper batendo. para finalizar o state 202 
 faça o seguinte: 
 [State 202, 3] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = P2BodyDist X < 18 <-- segnifica que, quando o player 2 estiver numa distancia menor que 18 
 trigger1 = time = 60 <-- e num tempo de 60 
 value = 203 <-- mudará para o state 203. 
 # sempre deixe 2 states que indique a finalização dos states dos helpers. 
 se ele estiver em um determinado por e não executar um ação ele sempre 
 executará outra asão mediante os states indicados por você. 
 [State 202, 4] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = P2BodyDist X > 18 <-- segnifica que, quando o player 2 estiver numa distancia menor que 18 
 trigger1 = time = 20 <-- e num tempo de 20 
 value = 201 <-- mudará para o state 201. 
 # ele seguirá da seguinte maneira, se o helper estiver numa distancia menor que 18 do player 2 
 ele irá executar o state de ataque, que no caso seria o state 203. 
 se ele estiver diferente desse valor, ele irá executar o state 201 que no caso é a stand e assim por diante. 
 # agora vamos criar o state 203, esse state será o state em que o helper fará um golpe 
 tipo um soco ou chute. vamos usar como exemplo a animação 200 do seu char 
 que em todos os padrões seria um soco. 
 [Passo 3] 
 [Statedef 203] 
 type = S 
 movetype = A 
 physics = S 
 anim = 200 <-- observe que é a mesma animação do seu char (dando um soco). 
 ctrl = 0 
 velset = 4,0 
 sprpriority = 3 
 # você colocará o mesmo hitdef do state do soco nesse state. 
 vamos imaginar que o movimento do soco do seu char tenha 5 frames de animação 
 e que o dano está na animação 3 
 [State 203, 1] 
 type = HitDef 
 trigger1 = AnimElem = 3 
 attr = S, NA 
 damage = 30, 0 
 getpower = 0 
 givepower = 14 
 animtype = Light 
 guardflag = MA 
 hitflag = MAF 
 priority = 2, Hit 
 pausetime = 10, 10 
 sparkno = 0 
 sparkxy = -10, -20 
 hitsound = 5, 0 
 guardsound = 6, 0 
 ground.type = low 
 ground.slidetime = 10 
 ground.hittime = 10 
 ground.velocity = -4 
 airguard.velocity = -1.9,-.8 
 air.velocity = -1.4,-3 
 air.hittime = 12 
 # para finalizar esse state faça o seguinte: 
 indique para ele voltar para animação de stand que no caso é a animação 201. 
 para que assim ele sempre volte a repetir ambos os states. 
 [State 203, 2] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = Animtime = 0 
 value = 201 
 # agora, eu gostaria que o helper morrece com um golpe. 
 tipo para ficar igual no desenho, he,he. 
 mediante a isso vamos criar um state de morte para o helper. 
 [Passo 4] 
 [Statedef 204] 
 type = S 
 movetype = I 
 physics = S 
 anim = 204 
 ctrl = 0 
 velset = 0,0 
 sprpriority = 3 
 [State 204, 1] 
 type = destroyself 
 trigger1 = time = 45 <-- tempo em que o helper irá sumir. 
 # não esqueça de indicar em todos os states do helper o seguinte: 
 quando você for colocar o HitOverride observe quantas animações 
 cada state de seu char terá, se tiver 5 animações, deixe como está no exemplo. 
 se tiver menas animações, diminue o numero de animelem. 
 [State 0, 1] 
 type = HitOverride 
 trigger1 = animelem = 1 
 trigger2 = animelem = 2 
 trigger3 = animelem = 3 
 trigger4 = animelem = 4 
 trigger5 = animelem = 5 
 attr = SCA, AA, AP, AT <-- acertos de ataque. 
 stateno = 204 
 time = 35 
 [State 0, 2] 
 type = changestate 
 triggerall = time >= 35 
 trigger1 = win 
 trigger2 = RoundState = 4 
 value = 204 
 ctrl = 0 
 # o HitOverride indica que o helper irá passar para o state 204 
 se ele for acertado mediante as animações indicadas em cada state. 
 já o changestate ele irá passar para o state 204 
 quando o round terminar no caso trigger1 = win e assim por diante. 
 # observe que eu criei apenas os movimentos do helper: 
 parado (stand), andando (Walking) e dando um soco (Punch) e a parte de morte. 
 mediante esse esquema e você tendo criatividade, você poderá inventar muito mais.