Aew povo. 
 Vocês ja pensaram no seus Helpers Sendo acertados quantas vezes vocês quiserem, e só depois desaparecerem. ? 
 Sim, isso é possivel, com o Novo Método do Titio Berto. 
 Nesse Tutorial você terá que ter um conhecimento de como fazer Helpers. 
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 TUTORIAL DE KAGE BUSHIN DO TITIO TRAVS</a> 
 TUTORIAL GERAL DE HELPERS DO TITIO MABS  
 
 1º Crie um State Custom de Dano, para o Helper 
 Esse State que eu irei Criar, é nada mais do que o State 5000 e 5001 com algumas Modificações 
 Quote
  [Statedef ;Escolha um Numero do State] 
 type = S 
 movetype= H 
 physics = N 
 velset = 0,0 
 [State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD 
 type = ChangeAnim 
 trigger1 = Time = 0 
 trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5] 
 value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype) 
 [State 5000, 2] ;Anim for HIT_BACK 
 type = ChangeAnim 
 trigger1 = Time = 0 
 trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5] 
 value = 5030 
 [State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists) 
 type = ChangeAnim 
 trigger1 = Time = 0 
 trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype))) 
 value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type 
 [State 5000, 4] ;Freeze anim 
 type = ChangeAnim 
 trigger1 = Time > 1001 
 value = anim 
 [State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit up 
 type = StateTypeSet 
 trigger1 = Time = 0 
 trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || GetHitVar(fall) 
 trigger2 = Pos Y != 0 
 statetype = a 
 [State 5000, 6] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = HitShakeOver 
 trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && !GetHitVar(fall) 
 value = ;Coloque aqui o Prox State de Hit 
 [State 5000, 7] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = HitShakeOver 
 value = ;Coloque aqui o Prox State de Hit 
 [State 5000, FFB Light] 
 type = ForceFeedback 
 trigger1 = anim = 5000 
 trigger2 = anim = 5010 
 persistent = ;Coloque aqui o State do Helper em Stand 
 time = 6 
 waveform = square 
 [State 5000, FFB Medium] 
 type = ForceFeedback 
 trigger1 = anim = 5001 
 trigger2 = anim = 5011 
 persistent = ;Coloque aqui o State do Helper em Stand 
 time = 8 
 waveform = sinesquare 
 ampl = 110,-1,-.3 
 [State 5000, FFB Hard] 
 type = ForceFeedback 
 trigger1 = anim = 5012 
 trigger2 = anim = 5002 
 trigger3 = anim = 5030 
 persistent = ;Coloque aqui o State do Helper em Stand 
 time = 15 
 waveform = sinesquare 
 ampl = 140 
 ;--------------------------------------------------------------------------- 
 ; HITG_SLIDE 
 [Statedef ;Esse State deverá ser o mesmo do que foi Setado acima, no Change State] 
 type = S 
 movetype= H 
 physics = S 
 [State 5001, 1] 
 type = HitVelSet 
 trigger1 = Time = 0 
 x = 1 
 [State 5001, 2] 
 type = ChangeAnim 
 trigger1 = AnimTime = 0 
 value = 5005 
 [State 5001, 3] ;Stop sliding back 
 type = VelMul 
 trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime) 
 x = .6 
 [State 5001, 4] 
 type = VelSet 
 trigger1 = HitOver 
 x = 0 
 [State 5001, 5] 
 type = DefenceMulSet 
 trigger1 = HitOver 
 value = 1 
 [State 5001, 6] 
 type = ChangeState 
 trigger1 = HitOver 
 value = ;State de Stand do Helper 
 ctrl = 1
    Reparem que eu não mechi nos ChangeAnim, isso é porque se trata de um KageBushin, então podemos aproveitar os Própios CHangeanim que o Mugen Oferece,visto que, essas animações são obrigatórias nos Chars. 
 
 
 Agora Mude todos os HitOverride para.  
Quote
[State 0, 1] 
 type = HitOverride 
 trigger1 = 1 
 attr = SCA, AA, AP, AT 
 stateno = ;Primeiro State de Hit 
 time = 35
   Isso quer Dizer que todos o Dano que o Helper Levar irá para o State de Dano. 
 
 
 Agora vamos a Parte divertida =P 
 No Primeiro State de Dano, você irá Setar uma Var  
Quote
 
 [State 0, VarSet] 
 type = VarSet 
 triggerall = var(O Numero da Var que você vai setar agora) = 0; Isso quer dizer que ela só pode ser setada quando não tem ela 
 trigger1 = time = 0 ;Ela vai aparecer em um Tempo 0 
 v = ;O Numero da Var 
 value = 1 ;(Valor deixe 1 mesmo)
   Seguido de uma Var Add, para você add valores a essa var, de acordo com a quantidade de vezes que o Helper Vir a esse State 
 
Quote
 
 [State 0, VarAdd] 
 type = VarAdd 
 triggerall = var(Var que você Setou em Cima) != 0 ; Ela só vai add a Var quando ela for diferente de 0 
 trigger1 = time = 0 ;O Tempo que ela foi Setada 
 v = ;Valor da Var Setada Anterior mente 
 value = 1 ; QUanto irá add, deixe 1 mesmo.
   Agora vem a Mágica da Parada *-* 
 VOcê vai add um ChangeState no Primeiro State de Hit, ele vai ser ligado a Var 
 Esse ChangeState que vai determinar a quantidade de porradas que o Helper vai levar até mudar para o State dele sumindo 
 
Quote
  [State 0, ChangeState] 
 type = ChangeState 
 triggerall = var(10) = X; X é o quantidade de Porradas que seu Helper vai levar +1(Veja a Explicação melhor abaixo) 
 trigger1 = time = 0 ; Tempo de 0 
 value = ; O State dele Sumindo 
 ctrl = 0 
 
    O X vai representar o Numero de POrradas que ele vai levar +1, oque isso quer dizer ? 
 Se você colocar 6 no Lugar do X, ele vai poder Levar 5 porradas 
 Se você colocar 98 no Lugar do X, ele vai poder Levar 97 porradas 
 
 
 Espero que tenham gostado do meu TUtorial =P 
 Comentem ^^