Parte Avançada
  "A Vida não é um simples quadro", eu diria... 
 Então vamos começar com os stages animados. Existem no Mugen 2 tipos de animação: deslocamento de sprites e troca de imagens. 
 Um exemplo disso é um stage que fiz recentemente: Train de FMA 
 
 
 Video 
 http://www.box.net/shared/m4rlc17416 
 Perceba que o fundo desloca, mas não tem animação. Para ter esse efeito é só adicionar a linha velocity=X,Y , onde o X e o Y é o valor do Deslocamento(ex.: 5,0 o fundo vai se mover 5 pixels para a direita) na Seção BG que precisa ser "animada". Lembrando que o valor negativo inverte o sentido e quanto maior o valor mais rápido ele se desloca. 
 O outro método é o troca de imagens, onde nada mais é que uma imagem é mudada para outra, dando a ilusão de movimento,  por exemplo 
 
 
 Para isso vamos aprender um novo parâmetro do Type o Ani. Veja o exemplo abaixo: 
 [BG Anim] 
 type= ani; ANI Porque é a classificação para cenários animados 
 spriteno =3,1 ;Número do Grupo e sprite da primeira imagem 
 actionno=11 ;número da ação do Begin action 
 layerno=0; Significa se vai ficar a frente(valor 1) ou atrás(valor 0) dos lutadores 
 Agora vamos criar no arquivo um Begin Action (Talvez você deve ter visto isso, caso já tenha criado um char nos arquivos .AIR). Ele define as imagens que serão usadas, as posições e o tempo de duração de cada imagem. Veja: 
 [Begin Action 11] 
 1,0, 0,0,10, 
 1,1, 0,0, 10, 
 1,2, 0,0, 10, 
   
 1,0=Número do grupo e do Sprite respectivamente 
 0,0= Número que define a posição X,Y da imagem em relação ao número definido do SFF 
 10=Número que define o tempo que a imagem vai mudar 
 
 
   
 Por enquanto é isso! Até mais! 
   
   
 Added (2011-01-20, 10:42 Am) 
 --------------------------------------------- 
 Bonus Stage 1 
   
 Estou de volta com algumas dicas e curiosidades de Stages do Mugen. 
 1 - P1 e P2 Invertidos 
 Mudando na seção [PlayerInfo] para que no inicio do Round o P1 ficar no lugar do P2 e Vice-versa 
 
 
 os valores p1startx e p2startx: 
 [PlayerInfo] 
 ;--- Player 1 --- 
 p1startx=70 
 p1starty=0 
 p1startz=0 
 p1facing=1 
 ;--- Player 2 --- 
 p2startx=-70 
 p2starty=0 
 p2startz=0 
 p2facing=-1 
 2 -Músicas Raras 
 Geralmente no bgsound usamos o MP3 ou o MIDI ((MID), existe um que pode ser usado também, os sons do CD de áudio. Por exemplo:  
 bgmusic=3.da vai tocar a faixa 3 do CD de música. Bom é muito difícil alguém usar esse recurso,  a não ser que vá distribuir o MUGEN em um CD. 
 Curiosamente na época dos consoles PS1, Saturn, SegaCD, etc. as empresas usavam esse recurso para aproveitar o CD (por exemplo, a Capcom lançou o Super Street Fighter 2 para PS1 e Saturn que tinha o jogo a música do stage em faixas de áudio, caso não esteja com vontade de jogar você podia ouvir as músicas em um CD-Player (Tinha um jogo que não me recordo o nome que fez uma piada, que se 
 você colocasse este jogo no CD-Player o Cara bravo gritava: "Ei, Você não pode salvar o mundo em um CD-Player!!!" 
 3 - Flips de Inversão 
 É uma técnica usada no MUGEN para inverter uma imagem (é útil para quem tem preguiça de ficar invertendo as imagens no Editor. 
 No Begin Action, temos então o seguinte: 
 1, 0, 0, 0, 15,X  
 o X é onde definimos a inversão, como H de Horizontal, V de Vertical e VH para os dois, como no esquema abaixo: 
 
 
 4 - Sombras Coloridas 
 Essa é para quem tem imaginação fértil: 
  o parâmetro Color da seção [Shadow] como tem Atributos RGB, dá para brincar um pouquinho com as cores das sombras, por exemplo: 
 color=128,8,8 
 Produz uma sombra azulada. 
 
 
   
   
   
 Added (2011-01-20, 10:47 Am) 
 --------------------------------------------- 
 
Bonus Stage 2
    
   
 5 - Transparência 
 Essa dica funciona para as versões winmugen e winmugen Hi-Def (ou 1.0): 
 Lembra do Super Mario World quando você entrava na casa assombrada e tinha alguns fantasmas transparentes? 
 
 
 Pois aqui dá para deixar seus sprites de cenários transparentes também, com o comando novo 
 trans=addalpha ;Especifica Canal Alfa para sprite parado 
 alpha=128,128 ;para 50% + 50% de Transparência 
 Para a animação pode-se usar o Begin Action 
 [Begin Action 11] 
 1,0, 0,0, 10, , AS128D128 
 1,1, 0,0, 10, , AS128D128 
 1,2, 0,0, 10, , AS128D128 
 1,3, 0,0, 10, , AS128D128 
 para ajudar nesse passo pode-se usar a parte de animações do  Fighter Factory Ultimate, clicando no bloco de notas vermelho e na área  Cor > Alpha