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				Tutorial de char básico do PR-kun
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| Blain | Data: Terça, 13/09/2011, 1:03 PM | Mensagem # 1 |  
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 | Eu procurei no forum e não achei, então vou estar postando aqui esse ótimo tutorial feito pelo PR-kun.   ESSE TUTORIAL É DE AUTORIA DO PR-KUN 
   Quote tutorial by PR-kun 
   nesse tutorial irei ensinar como se faz um char pelo programa fighter factory, portanto   trate de baixar esse programa senão não vai entender nada desse tutorial! 
   bem primeiro vamos criar uma pasta, no meu exemplo irei usar o char do rock lee.   faça uma pasta com o nome do seu char ( no meu caso rock lee ).   dentro dessa pasta faça mais 4 pastas   - uma com o nome do char.   - uma com o nome "bitmap"   - uma com o nome "pcx"   - e uma com o nome "sons" 
   coloque os sons do seu char na pasta "sons". nota: tem que ser wav. 
   agora faça os sprites do seu rock lee ( char usado como exemplo ).   faça os sprites e salve na pasta "bitmap". 
   --------------------------------------------------------------------------------------------------- 
   agora usaremos o fighter factory: 
   abra o seu fighter factory e vá no menu.   agora vá em "arquivo" e vá depois em "templates".   escolha o template "elecbyte player"   veja a diferença...apareceu uma tela branca no meio da tela do fighter factory.   agora clique em salvar.   coloque o nome do seu char de "rock lee" e salve na pasta do seu char ( "rock lee" )   veja que apareceu duas opções para marcar....paleta global e paleta individual   escolha "paleta global" e clique em OK.   vá salvando os arquivos na pasta do seu char com o mesmo nome que voce colocou anteriormente (rock lee) 
   agora vá onde está escrito "nome do char" e coloque "rock lee", faça o mesmo onde está escrito   "nome do char para mostrar no jogo" 
   coloque a data do char e o nome do autor, não é obrigatório, mas servirá para identificar seu char.   onde está "padrão de ordem das paletas" coloque "1,2" ( o tanto que iremos usar nesse tutorial )   agora vá lá para baixo onde está escrito: "paleta ACT: uma por linha " e coloque "rock lee.act"   perceba que voce não preencheu a caixa que está escrito: "nome do arquivo snd"... depois voce saberá porque. 
   agora vamos criar a paleta: 
   vá no menu...e clique em "editor de paletas"   agora clique em "abrir imagem"   va na pasta "bitmap" do seu char e abra uma imagem...   LEMBRANDO!! essa imagem deve ter todas as cores que vai ter nas proximas imagens, senão vai dar   loucura na paleta   mas é claro...voce vai querer fazer especiais que terão cores diferentes não é ? acalme-se,   voce não terá que que deletar as imagens desse especial! 
   mas voltando ao assunto...abra a imagem e ,lá embaixo, clique em "otimizar"   as vezes dá bug nessa hora....mas é só fechar e abrir de novo...   vá tentando que uma hora voce consegue   quando conseguir veja que apareceu todas as cores que tem no seu char naqueles quadradinhos   pretos da tabela da direita   clique na primeira cor e apertando "shift" clique na ultima, agora voce selecionou todas as cores   agora descelecione a cor de fundo, a cor que voce deixou no fundo do char   para desceleciona-la clique com o botão direito nela.   veja agora que todas as cores estão selecionadas menos a cor do fundo 
   agora veja o tanto de cores que voce selecionou na tabela da direita e selecione esse   mesmo tanto na tabela da esquerda.   clique em "transferir cor" e veja que as cores do seu char apareceram na tabela da esquerda   agora, na tabela da direita selecione a cor de fundo   selecione o ultimo quadradinho da tabela da esquerda e clique em transferir cor.   quando voce coloca uma cor no ultimo quadradinho quer dizer que essa cor ficará transparente   no jogo...no caso é a cor de fundo, ou seja, a cor de fundo ficará transparente no jogo. 
   agora finalmente, sabe aquele especial que tem cores diferentes? clique em "abrir imagem",   na tabela da direita, e adicione as cores do especial   faça o mesmo que voce fez com a outra imagem   lembrando!! se o especial tiver as mesmas cores voce não precisará fazer isso tudo...apenas deixe   adicione de novo todos os desenhos que tiveram cores diferentes do desenho anterior   não deixe nenhuma cor sobrando!! se tiver uma cor diferente tasca na paleta!! 
   agora salve a paleta:   clique em "salvar"...acima da tabela da esquerda, e salve com o nome "rock lee" na   pasta do char ( onde voce salvou os outros ) 
   pronto a paleta está feita!!! 
   agora do lado esquerdo clique em "adicionar" e adicione TODAS as imagens da pasta "bitmap"   selecione a opção "usar mesmo nome das imagens" e clique em "inserir paleta nas imagens"   salve com o nome "0" na pasta "pcx" do seu char...   agora veja que estão todas as imagens do seu char na pasta "pcx", mas no formato pcx. 
   o formato pcx é o formato que o fighter factory aceita... 
   vá no painel SFF: 
   clique em "adicionar" e adicione as imagens do stand...pra quem não sabe o stand é   a animação do char parado, aquele movimento do char respirando   adicione as imagens do stand no formato pcx   lá onde está "grupo:" deixe grupo 0 
   os grupos são o que indentificam cada tipo de animação, o tipo do stand é o grupo 0 
   agora selecione a opção "centro,base" e "paleta compartilhada" 
   clique em OK. 
   a animação do stand já está feita!! 
   agora vá no painel AIR: 
   lá onde está: "begin action (No):" deixe como 0 
   vá lá embaixo e selecione o grupo 0 em uma listinha...lá vão estar todas as imagens do   stand que voce adicionou   clique na setinha azul do lado direito e depois em "adicionar grupo ao AIR"   vá em cima, clique em "tocar" e veja como ficou sua animação 
   se quiser transformar sua animação em gif, vá no lado de "tocar" e clique onde tem a imagem   de um cacto ( converter em gif animado ) 
   agora o mais importante, o clsn de colisão, o clsn azul!   vá na parte inferior esquerda e selecione o clsn azul ( de colisão )   agora mapeie a parte que voce quer que seu char seja afetado quando for golpeado   caso queira que essa parte mapeada seja a mesma em todas as imagens do stand, selecione a   opção "CLSN padrão", mas caso não queira mapeie as partes em cada um dos frames 
   o clsn de colisão é muito importante no char, pois sem ele o char não é afetado quando batido,   ou seja, seu char fica "fantasma" sem o clsn de colisão 
   agora adicione mais imagens: 
   volte ao painel SFF e clique em "adicionar" mas agora adicione as imagens do char se abaixando   nota: é do char se abaixando e não do char já abaixado   selecione "centro,base" e "paleta compartilhada", mas onde está "grupo:" coloque grupo 10!   o grupo 10 é o grupo correspondente do char se abaixando 
   vá no painel AIR e lá onde está: "begin action (No):" coloque "10" 
   vá lá embaixo e selecione o grupo 10 em uma listinha...lá vão estar todas as imagens do   grupo 10 que voce adicionou   clique na setinha azul do lado direito e depois em "adicionar grupo ao AIR"   vá em cima, clique em "tocar" e veja como ficou sua animação. 
   sempre que adicionar um grupo delete a primeira imagem do grupo, selecionando   a primeira imagem e clicando no sinal -   repare que a primeira imagem sempre vai ser a primeira imagem do stand por isso voce terá que   deleta-la 
   agora faça o mesmo procedimento anterior, mas adicione as imagens do char já abaixado   e agora adicione no grupo 11 
   o grupo 11 é o grupo correspondente do char já abaixado 
   adicione no grupo e pronto!! 
   se voce quiser faça o mesmo com as imagens do char levantando, mas adicione no grupo 12! 
   o grupo 12 é o grupo correspondente do char se levantando 
   agora faça a animação do char andando!! 
   é o mesmo procedimento de anteriormente mas voce tem que adicionar no grupo 20! 
   lembrando: o grupo 20 é o grupo do char andando para frente, o grupo do char andando   pra trás é o 21!! 
   todos esses grupos são chamados de begin actions!! 
   cada begin action é pra cada tipo de animação   existem begins actions mais complicados de lidar, os mais faceis são os que só precisam adicionar   aqui vão os begins actions mais faceis 
   0 - stand ( char parado )   10 - char abaixando   11 - char abaixado   12 - char levantando   20 - char andando pra frente   21 - char andando pra tras   40 - char se preparando pra pular ( pegando impulso )   41 - char pulando pra cima   42 - char pulando pra frente   43 - char pulando pra trás   44 - char caindo no pulo pra cima   45 - char caindo no pulo pra frente   46 - char caindo no pulo pra tras   47 - char quando cai do pulo.   100 - correndo pra frente   105 - correndo pra tras   120 - animação do começo do guard em pé   121 - animação do começo do guard abaixado   122 - animação do começo do guard no alto   130 - animação do guard em pé   131 - animação do guard abaixado   132 - animação do guard no alto   140 - animação do fim do guard em pé   141 - animação do fim do guard abaixado   142 - animação do fim do guard no alto   170 - derrota   181 - vitoria   190 - introdução   5000 - apanhando fraco   5001 - apanhando médio   5002 - apanhando forte   5005 - char se recobrando do "apanhando fraco" ( grupo 5000 )   5006 - char se recobrando do "apanhando medio" ( grupo 5001 )   5007 - char se recobrando do "apanhando forte" ( grupo 5002 )   5010 - apanhando de chute fraco   5011 - apanhando de chute medio   5012 - apanhando de chute forte   5015 - char se recobrando do "apanhando de chute fraco" ( grupo 5010 )   5016 - char se recobrando do "apanhando de chute medio" ( grupo 5011 )   5017 - char se recobrando do "apanhando de chute forte" ( grupo 5012 )   5020 - apanhando abaixado fraco   5021 - apanhando abaixado medio   5022 - apanhando abaixado forte   5025 - char se recobrando do "apanhando abaixado fraco" ( grupo 5020 )   5026 - char se recobrando do "apanhando abaixado medio" ( grupo 5021 )   5027 - char se recobrando do "apanhando abaixado forte" ( grupo 5022 )   5030 - apanhando de cima   5035 - char se recobrando do "apanhando de cima" ( grupo 5030 )   5040 - char se recobrando e caindo no chão depois do "apanhando de cima" ( grupo 5030 )   5050 - caindo depois de perder   5051 - char indo pra cima   5070 - tripped   5100 - char quando bate no chão ao perder   5101 - char quando bate no chão pela segunda vez ao perder   5110 - char já morto   5120 - char levantando depois de morto   5150 - char morto definitivamente   5160 - caindo no chão para morrer   5170 - char quando bate no chão ao morrer 
   para testar o seu char voce deve ir no painel opções, e onde está:"executável do winmugen"   clique em localizar e selecione o link do seu mugen!!   no lado do painel opções existe a opção: "executar no winmugen"   para testar o char voce deverá clicar nela!! 
   agora voce fez o basico   ficou cansado por fazer todos esses grupos??? pois daqui pra   frente é muito mais dificil...agora vamos aprender a...... 
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   fazer golpes: 
   vá no painel SFF e adicione as imagens do soco.   salve as imagens como grupo 200.   selecione "centro,base" e "paleta compartilhada"   clique em OK   adicione o grupo no painel air. 
   agora conheceremos outro tipo de clsn, o clsn vermelho!!!! 
   ao contrario do clsn azul ele é o responsavel pela area que vai atingir   o oponente, ou seja, é ideal para socos.   pegue o clsn vermelho e mapeie a parte que quer que atinja o oponente no golpe.   é importante ver o numero da ordem do desenho que voce mapeou, pois ele será importante. 
   teste o char   veja que mesmo adicionando o grupo, o soco não sai no jogo quando voce vai testar.   aí que entra em cena o...... 
   painel cns: 
   vá no painel cns e, do lado esquerdo, clique em states.   clique duas vezes no state 200. 
   vai aparecer o seguinte: 
   ;---------------------------------------------------------------------------   ; Standing Light Punch   ; CNS difficulty: easy   [Statedef 200]   type = S				;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown   movetype= A				;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit   physics = S				;Physics: S-stand, C-crouch, A-air   juggle = 1				;Number of air juggle points move takes   ;Commonly-used controllers:   velset = 0,0			;Set velocity (x,y) (Def: no change)   ctrl = 0				;Set ctrl (Def: no change)   anim = 200				;Change animation (Def: no change)   poweradd = 20			;Power to add (Def: 0)   sprpriority = 2			;Set layering priority to 2 (in front) 
   [State 200, 1]   type = HitDef   trigger1 = Time = 0   attr = S, NA			;Attribute: Standing, Normal Attack   damage = 23, 0			;Damage that move inflicts, guard damage   animtype = Light			;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)   guardflag = MA			;Flags on how move is to be guarded against   hitflag = MAF			;Flags of conditions that move can hit   priority = 3, Hit			;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default   ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)   pausetime = 8, 8			;Time attacker pauses, time opponent shakes   sparkno = 0				;Spark anim no (Def: set above)   sparkxy = -10, -76		;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,   ;Y-offset for the spark rel. to p1   hitsound = 5, 0			;Sound to play on hit   guardsound = 6, 0			;Sound to play on guard   ground.type = High		;Type: High, Low, Trip (def: Normal)   ground.slidetime = 5		;Time that the opponent slides back   ground.hittime = 12		;Time opponent is in hit state   ground.velocity = -4		;Velocity at which opponent is pushed   airguard.velocity = -1.9,-.8	;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))   air.type = High			;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)   air.velocity = -1.4,-3		;X-velocity at which opponent is pushed,   ;Y-velocity at which opponent is pushed   air.hittime = 12			;Time before opponent regains control in air 
   [State 200, 5]   type = ChangeState   trigger1 = AnimTime = 0   value = 0   ctrl = 1 
   ;--------------------------------------------------------------------------- 
   selecione isso tudo e clique em "adicionar"   vai ter uma listinha em que terá várias opções para escolher   são as seguintes: 
   intro   win   lose   soco   chute   projeteis   correr/frente   correr/tras   teletransporte   ações do helper   chamar helper 
   escolha a opção soco. 
   vai aparecer o seguinte: 
   número do StateDef   número da animação   número da animação de HIT   dano   tipo 
   lá em número do StateDef coloque "200" 
   em número da animação coloque "200" também ( lembra que 200 é   o grupo que foi salvo a animação? ) 
   agora lembra que eu disse pra ver o numero da ordem do   desenho que voce mapeou com o clsn vermelho? pois é esse numero   que voce vai colocar na opção "numero da animação de HIT" 
   em "dano", coloque o dano que voce quiser pra seu soco sugar do   oponente 
   em "tipo", coloque "em pé". 
   clique em inserir. 
   veja que os códigos do soco foram adicionados. 
   teste o char e veja como o soco está lá!!! 
   no meu mugen o botão do grupo 200 é "A", mas talvez no seu seja "Z"   vai tentando cada botão que voce consegue 
   faça a mesma coisa com os outros golpes mas adicione nos grupos: 
   210 - botão S   220 - botão D   230 - botão Q   240 - botão W   250 - botão E 
   pronto, os golpes "em pé" já foram feitos, mas existem mais   tipos de golpes...os golpes "abaixado" e "no alto" 
   os "abaixado" são os golpes que atacam quando se está pressionando   o botão baixo   ex : baixo ( pressiona ) + A 
   alguns exemplos de golpes abaixados são as rasteiras... 
   primeiro desenhe os sprites da rasteira, converta para pcx   e adicione no SFF.   selecione "centro,base" e "paleta compartilhada"   salve como grupo 400...   adicione no AIR   mapeie com o clsn vermelho a imagem do HIT 
   agora vá no CNS e selecione o grupo "400"   no lado esquerdo selecione a opção "chute" 
   em "numero do stateDef" coloque 400 
   o mesmo vale para "numero da animação" 
   em "numero da animação de HIT" coloque o numero de ordem da   imagem que voce mapeou. 
   em "dano" coloque o tanto que voce quiser que afete o oponente 
   em "tipo" coloque "abaixado" 
   agora teste e veja que quando voce fica abaixado e aperta "A"   o seu char dá uma rasteira 
   faça o mesmo com os grupos: 
   410 - baixo + "S"   420 - baixo + "D"   430 - baixo + "Q"   440 - baixo + "W"   450 - baixo + "E" 
   para as animações "no alto" faça a mesma coisa...mas salve nos grupos: 
   600 - cima + "A"   610 - cima + "S"   620 - cima + "D"   630 - cima + "Q"   640 - cima + "W"   650 - cima + "E" 
   e não se esqueça de selecionar a opção "no alto" quando for   adicionar no cns. 
   --------------------------------------------------------------------------------------------------- 
   agora vamos ver projéteis 
   os projéteis são lançamentos que os chars fazem, pro exemplo: kunais..   ( pra quem não assiste Naruto, kunais são armas que os caras jogam no   outro ) 
   pra isso voces tem que fazer os sprites do char lançando o projetil e   os sprites do projetil... 
   depois salve a animação do "char lançando o projetil" no grupo 111   ( é o grupo que eu mais uso, mas pode ser qualquer grupo que   ainda não exista )   salve a animação do projetil no grupo 112...   agora vá no AIR e naquela listinha que fica embaixo selecione o grupo   111 e clique na seta azul...depois clique em   "novo begin action com tudo" 
   essa opção cria seu próprio begin action...lá voce escolhe o nome que   que voce vai dar para o begin action...no meu caso usarei o nome   "kunai1"   escolha a velocidade que voce quiser e em "begin action(no)" deixe 111 
   o begin action "kunai1" está criado 
   agora faça novamente...mas com o grupo 112   dê o nome do grupo 112 como "kunai2" 
   coloque "clsn vermelho" nos desenhos do grupo 112 ( para afetar o   inimigo ) 
   se voce quiser coloque explosão no seu projétil...a animação a explosão   salve como grupo 113 com o nome "kunai3" 
   agora vá no painel cns 
   vá no grupo que voce quiser e depois desse grupo encreva: ";kunai1" 
   vá para a outra linha 
   agora no lado esquerdo clique em "adicionar" 
   agora naquela listinha ( bem familiar a propósito ) escolha a opção   projéteis... 
   - em "stateDef" coloque "111"   - em "animação" coloque "111"   - em "animação de saída do projétil" coloque o numero de ordem do   desenho do grupo 111 em que voce quer que saia o projetil   - em "animação do projetil" coloque "112"   - em "animação da explosão" coloque "113"   - em "dano" coloque o dano que voce quer que seja retirado do   oponente quando o projetil triscar nele 
   clique em "inserir" 
   voce criou o state 111 do tipo projetil...agora vamos configurar 
   clique, do lado esquerdo, em "visualizador de offset" 
   sem ele voce não saberia por onde o projetil irá sair...faça o   seguinte: 
   vá do lado esquerdo na parte "personagem" e em "begin action (no)"   escolha 111 
   em frames escolha o que voce quiser ( imagens do grupo 111 ) 
   vá do lado direito na parte "imagem" e em "begin action (no)"   escolha 112 
   em frames escolha o que voce quiser ( imagens do grupo 112 ) 
   veja que a segunda cópia do seu char virou o projetil... 
   clique no projetil e arraste ele para o lugar que voce quer   que saia ele no jogo 
   veja que as partes "X" e "Y" mudaram 
   esse é o offset...decore os numeros que apareceram nos X e Y 
   agora vá no state do seu projetil no cns e na linha que diz   "offset" troque os numeros que estão pelos numeros do X e Y   no painel de offset 
   isso definirá de onde sairá o projetil na hora de lançar ele 
   pronto! agora só falta os comandos...e para isso conheçeremos   um novo painel: o painel CMD 
   o painel CMD é o responsável pelos comandos...as combinações   de botões que devemos apertar para realizarmos os especiais 
   no lado esquerdo, clique em um simbolo de uma seta verde   apontando para 5 botões de teclado 
   agora clique nos botões que voce quer que sejam apertados   para realizar o projetil...nesse caso usaremos o   "baixo + x" 
   em "nome do golpe" coloque "112" 
   em "tempo" coloque "time = 25" 
   clique em: "adicionar/atualizar" 
   no painel CMD desça um pouco e veja o novo comando adicionado:   vai aparecer assim: 
   [command]   name = "kunai2"   command = D,x   time = 25 
   selecione essa parte e, no lado esquerdo do painel, clique no   "editor de comandos" 
   - em "nome do golpe" coloque "kunai2"   - em "nome do state" coloque "kunai2"   - em "valor" coloque "111"   - clique em "adicionar/atualizar" 
   aewww!!!!o projetil está feito!!! 
   teste o char e realize o comando... 
   se houver algum erro na hora de testar é só voce ir no   "organizador" e clicar em "organizar automaticamente" 
   aí não vai mas dar erro 
   se voce quiser pra o projétil não sumir quando triscar no   oponente é só voce botar assim no cns do grupo: 
   projhits=20   removetime=10 
   --------------------------------------------------------------------------------------------------- 
   agora vamos colocar sons nesse projétil!!! 
   pra isso precisará do painel SND ( responsável pelos sons) 
   vá no painel SND e do lado esquerdo clique em "adicionar" 
   adicione o som da pasta "sons" do seu char 
   esse som deverá ser o som do char lançando o projetil 
   o primeiro som é neutro então delete ele ( clicando em "   excluir") 
   agora sim aparecerá o som que voce adicionou 
   clique em "tocar" para ver o som 
   em "grupo" coloque o grupo "111" 
   em "som" deixe "0" 
   agora clique em "salvar como" 
   salve com o nome do seu char na pasta onde voce salvou os def,   sff,air e cns 
   agora vá no painel CNS 
   escolha o grupo que voce quer que fique o som 
   vá embaixo dos códigos de hit do grupo e vá do lado direito 
   voce vai ver vários nomes lá...clique 2 vezes no nome "playSnd" 
   vai aparecer isso: 
   [State 0, PlaySnd]   type = PlaySnd   trigger1 =   value = S0,0   volume = 0   channel = -1   ;lowpriority = -1   freqmul = 1.0   loop = 0   pan = 0   ;abspan =   ;ignorehitpause =   ;persistent = 
   -na linha : "[State 0, PlaySnd]", substitua o "0" por 111 (numero   do grupo que voce está botando o som )   -na linha:"type = PlaySnd" não mude nada...deixe assim mesmo   -na linha:"trigger1 =" acrescente "animelem=1"depois   do "trigger1 ="   -na linha:"value = S0,0" substitua o "s0,0" por "111,0"   -na linha:"volume = 0" substitua o 0 pelo volume que voce quer   que tenha esse som ( eu aconselho 800 ) 
   apague todo o resto ( pois eu não sei pra que serve, mas não   vai fazer diferença ) 
   agora vá no painel "def" e onde tá: "nome do arquivo SND" coloque   o nome do seu arquivo SND ( se ja não estiver lá ) 
   salve o char e feche...agora abra de novo e veja que o som funcionou   (aewwwwww!!!) 
   --------------------------------------------------------------------------------------------------- 
   a partir de agora conheçeremos os sub-states...cada sub-state serve   para uma coisa... 
   primeiro vamos conheçer o sub-state "SuperPause": 
   SuperPause é aquele momento no especial em que a tela fica congelada   (para simbolizar o especial) 
   fazer SuperPause é muito fácil... 
   vai no cns no grupo que ce quiser e vai na linha que tá embaixo da   animação de hit 
   vai agora do lado direito e clica 2 vezes em "SuperPause" 
   vai aparecer assim: 
   [State 0, SuperPause]   type = SuperPause   trigger1 =   time =   anim =   sound =   pos =   move =   darken = 1   p2defmul = 0   poweradd = 0   unhittable = 1   ;endcmdbuftime = (winmugen only)   ;pausebg = (winmugen only)   ;ignorehitpause =   ;persistent = 
   agora: 
   na linha:"[State 0, SuperPause]" substitua o "0" pelo numero do   grupo que voce vai botar o SuperPause 
   na linha:"type = SuperPause" deixa assim mesmo 
   na linha:"trigger1 =" acrescenta "animelem=1" depois do   "trigger1 =" 
   na linha:"time =" acrescenta "20" 
   na linha:"anim =" acrescenta o numero do grupo da animação. 
   na linha:"sound =" acrescenta o numero do som ou deleta a linha   ( ela não faz diferença ) 
   na linha:"pos =" acrescenta a posição que voce quer que fique a   centelha do especial 
   delete a linha:"move =" que eu ainda não sei pra que serve ¬¬ 
   em:"darken = 1" deixe assim mesmo 
   delete a linha:"p2defmul = 0" ta,bém não sei pra que serve   em :"poweradd = 0" substitua "0" por "-3000" 
   delete tudo esse resto:   unhittable = 1   ;endcmdbuftime = (winmugen only)   ;pausebg = (winmugen only)   ;ignorehitpause =   ;persistent = 
   veja que agora quando voce faz o ataque a tela fica congelada   e escura...esse é o Superpause 
   -------------------------------------------------------------------------------------------- 
   conheça o envShake: 
   o envshake é bem util para especiais de super força...ele   serve para tremer a tela quando se dá o soco desejado... 
   vou explicar do modo mais fácil... 
   vá no cns do grupo que voce quer que trema a tela e,   embaixo da animação do hit, coloque: 
   [State 0, EnvShake]   type = EnvShake   trigger1 =animelem=1   time = 10   freq = 60   ampl = -4   phase = 90 
   desse jeito fará com que a tela trema desde o começo 
   pra fazer a tela começar a tremer da parte que voce   quiser é só alterar a linha:"trigger1 =animelem=1"   e substituir o "1" pelo numero de ordem do desenho   que voce quer que começe a tremer a tela 
   essa foi a forma fácil de fazer...a forma dificil   é clicar 2 vezes no nome "envShake" do lado direito   no painel cns e configurar... 
   ------------------------------------------------------------------------------------------- 
   PalFX: 
   o PalFX é bem util para expeciais, tipo o byakungan   do neji...pois inverte as cores do char... 
   novamente eu vou explicar do modo simples... 
   copie isso no cns do grupo que voce quer fazer o   PalFX 
   [State 0, PalFX]   type = PalFX   trigger1 =animelem=1   time = 200   add = 0,0,0   mul = 256,256,256   invertall = 10   color = 256 
   bem, se voces quiserem podem configurar: 
   na linha :"trigger1 =animelem=1" altere o "1"   pelo numero da ordem do desenho que voce quer   que começe a inverter... 
   na linha:"time = 200" altere "200' para o   tempo que voce quer que fique invertido 
   o resto pode deixar desse jeito mesmo...que   não vai fazer muita diferença XD 
   ---------------------------------------------------------------------------------------------- 
   envColor... 
   isso aqui também é bem util...faz a tela de fundo   ficar da cor desejada enquanto se dá o golpe... 
   modo simples: 
   bota isso no cns do grupo: 
   [State 0, EnvColor]   type = EnvColor   trigger1 = animelem=1   value = 255,260,270   time = 100   under = 2 
   configurando... 
   desse jeito aí a tela de fundo vai ficar vermelha   pra fazer ficar de outras cores voce tem que alterar   essa linha:"value = 255,260,270"   é só alterar os numeros...(pra ficar branco é 255   ,255,255 e etc...) 
   em:"time=100" mude o 100 para o tempo que voce   quer que fique com o fundo alterado... 
   o resto não precisa alterar... 
   -------------------------------------------------------------------------------------------------- 
   velAdd... 
   o velAdd serve para definir uma mudança de lugar   no golpe...ele é bem util para, por exemplo, fazer   o char ir para trás depois de um golpe...ou ir pra   frente... 
   modo simples de fazer: 
   coloque isso no cns do grupo que voce quer botar 
   [State 0, VelAdd]   type = VelAdd   trigger1 =animelem=1   x = -10   y = 0 
   agora para configurar: 
   desse jeito o char vai pra trás depois do desenho 1...   para fazer ele ir pra trás depois do desenho que quiser   é só ir na linha:"trigger1 =animelem=1" e alterar o "1"   pelo numero de ordem do desenho em que voce quer que o   char vá pra trás 
   o char pode ir pra qualquer lugar e não só para trás...   para isso altere as linhas "x = -10" e "y = 0"   alterando o "-10" e o "0" 
   bem fácil né? 
   ------------------------------------------------------------------------------------------- 
   como fazer para tirar life em um especial: 
   vai no cmd do char e onde tá o value coloca isso embaixo   dele: 
   triggerall = power >= 300 
   isso fará com que precise do valor 300 para fazer o   especial...se quiser aumente o numero 
   agora se voce quiser que se perca esse mesmo tanto na hora   de fazero especial é só botar isso no cns do char: 
   [State 200, 0]   type = powerAdd   trigger1 = time = 1   trigger2 = var(12) = 20   value = -300 
   de novo se voce quiser alterar o tanto que vai tirar é só   alterar o -300 ( tem que ser numero negativo ) 
   é até fácil pra uma coisa importante em um char....XD 
   --------------------------------------------------------------------------------------- 
   criando teletransporte: 
   adicione as imagens do teletransporte no grupo 430 
   lembre-se!! tem que ser a imagem do char desaparecendo   e reaparecendo de novo no mesmo grupo (430)!!!!! 
   não deixe ser muito rápido pois vai dar erro...deixe   no maximo velocidade 6... 
   agora vá no cns do grupo 430 e troque o grupo por isso: 
   [Statedef 430]   type = C   movetype= A   physics = C   juggle = 5   poweradd= 22   ctrl = 0   anim = 430 
   [State 0, PosAdd]   type = PosAdd   trigger1 = time = 23   x = ifelse(prevstateno != 940, p2dist x + 40, -199) 
   [State 0, Turn]   type = Turn   triggerall = prevstateno != 940   trigger1 = time = 24 
   [State 430, 5]   type = ChangeState   trigger1 = AnimTime = 0   value = 11   ctrl = 1 
   agora vá no char e clique "baixo + Q" que vai ter   teletransporte 
   se voce quiser adicione um sonzinho também XD   pra ficar melhor \o/ 
   ------------------------------------------------------------------------- 
   agora criando helper: 
   helper é quando um char chama alguem...como nesse   caso é o lee, voce pode fazer ele chamando o gai   sensei 
   primeiro voce tem que criar um state para o char   chamando o helper e um state para o helper... 
   no caso criem os seguintes states: 
   state 1122 para a pose do char chamando o helper 
   state 1123 para o helper fazendo o ataque ( eu   aconselho colocar sprites de teletransporte antes e   depois do ataque...para simbolizar a chegada dele...   senão vai ficar estranho ) 
   certo...coloque os clsn 
   agora vá no painel cns e vá no grupo que voce quiser,   e embaixo do grupo coloque isto: 
   ;1122   [StateDef 1122]   type = S   movetype= A   physics = S   juggle = 1   velset = 0,0   ctrl = 0   anim = 1122   poweradd = 20   sprpriority = 2 
   [State 0, Helper]   type = Helper   trigger1 =animelem=1   helpertype = player ;player   name ="XD"   ID =1123   stateno =1123   pos = 55,0   postype = p1   facing = 1   keyctrl = 0   ownpal = 0   supermove   pausemove 
   [State 1122, end]   type = ChangeState   trigger1 = AnimTime = 0   value = 0   ctrl = 1 
   clique, do lado esquerdo, em "atualizar lista" e veja   que o grupo 1122 foi criado embaixo do que voce escolheu 
   agora vá embaixo disso e, do lado esquerdo, adicione "soco"   faça as configurações com o grupo 1123...escolhendo imagem   de hit, etc... 
   clique em "inserir" e depois clique novamente em   "atualizar lista" 
   veja que o statedef 1123 foi criado embaixo do 1122 
   mas voce tem que adicionar mais uma coisa...e essa coisa   será essencial 
   vá no cns do statedef 1123 e, do lado direito, clique 2   vezes em "destroySelf" 
   veja o que foi adicionado: 
   [State 0, DestroySelf]   type = DestroySelf   ;trigger1 =   ;ignorehitpause =   ;persistent = 
   tire o ponto e virgula da frente do "trigger1 =" e depois   coloque "animelem=" e depois do "animelem=" coloque   o tanto de imagens que tem o seu helper 
   se voce não adicionar isso o helper ficará ali para sempre   por isso é essencial 
   bem, essa parte já foi feita em "projetil" por isso eu   vou simplificar ao máximo 
   vá no painel cmd e adicione o comando que voce quer que   fique o helper ( e o nome também ) 
   selecione o comando e clique em "editor de comandos" 
   coloque o nome do comando, nome do comando de novo e   em "valor" coloque 1122 ( usaremos o do char chamando o   helper e não do helper ), e lá embaixo na linha   triggerall = command = ""   coloque o nome do comando entre as aspas 
   clique em "adicionar/atualizar" e pronto! seu helper   está feito 
   vá no jogo e faça o comando...veja que voce chamou   o helper e depois ele foi embora ( coisa que não   aconteceria se voce não tivesse adicionado o   "DestroySelf") 
   por enquanto é só...mas depois eu continuo o tutorial   com outra lição...flw      
   aliás, faz tempo que eu não falo com ele D:   quando eu comecei esse tutorial foi de extrema ajuda, sem ele   eu jamais teria conseguido fazer um char   na epoca eu pensava "nossa esse cara é mt foad, aposto q eu nunca vou   conseguir falar com ele", e depois de um tempo agente conversava td dia xD   mas tae esse grande tuto feito por esse grande maker
  UHU
 
 Mensagem editada por Blain - Terça, 13/09/2011, 1:04 PM  |  
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| -pr | Data: Sábado, 17/09/2011, 1:11 AM | Mensagem # 2 |  
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 | nossa cara que tutorial antigo XD 
   sinceramente, eu até me envergonho dele porque quando eu escrevi eu tinha acabado de começar no mugen (deve ter sido com 12 ou 13 anos) e muitas coisas que eu pensava que sabia na época eu fui vendo que estavam erradas com o passar do tempo.   mas se você diz que o tutorial ajuda, tudo bem, obrigado por ressuscitar ele... espero que seja útil para o pessoal que está iniciando.
 
     http://PRmugen.ucoz.com
 
 Mensagem editada por -pr - Sábado, 17/09/2011, 1:18 AM  |  
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| torres22 | Data: Quarta, 21/09/2011, 6:55 PM | Mensagem # 3 |  
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 | pq quando crio meu char ele fica todo preto?
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| thiagoloko | Data: Segunda, 26/09/2011, 9:35 AM | Mensagem # 4 |  
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 | -pr, Eu tbm apreendi a fazer char com ele!!!   Sério mesmo,demoreei mas consegui pra entender o básico graças a esse tutorial..kkk   Vlw mesmo PR! 
   E fez muito bem em colocar esse tutorial de volta Blain! 
   torres22 , Acho que vc deve ta fazendo algo errado,e é na parte de paleta,tenta faze dinovo prestando mais atenção.
 
  
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| taylor | Data: Quarta, 05/10/2011, 7:40 PM | Mensagem # 5 |  
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 | Nuss esse tutorial foi o salvador daquela epoca ;D   acho melhor ele doque o video do carnificina akdpoaskdaposkdas 
   Otimo trabalho PR o// 
   Valeu por respostar aew Blain
 
  
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| fly-kun | Data: Sábado, 08/10/2011, 8:46 PM | Mensagem # 6 |  
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 | Eu acho que esse dá de mil no tuto do carnificina,pelo menos na minha opinião,Você tbm tinha 12 ou 13 anos?eu pensava que vc tinha uns 16,tbm pensava que eu era o unico com essa idade no Am ¬¬,quanto ao char todo preto,o PR me ensinou um macete na epoca,mas nunca mais aconteceu comigo,tanto que eu me esqueci,eu nunca cheguei a fazer um char completo,muito menos a postar aqui no AM mas esse tutorial me divertiu muito *--* e tenho certeza que ajudou muitas pessoas tbm =D 
   Thank you for everything,PR. 
   (12 anos???ainda não creio xD)
 
   
       (Fly-nakoruru)
 
 Mensagem editada por fly-kun - Sábado, 08/10/2011, 8:49 PM  |  
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| Blain | Data: Quinta, 13/10/2011, 5:20 PM | Mensagem # 7 |  
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 | cara, se vc tinha uns 12 anos entao eu tinha so 10 =O   esse tutorial foi oq mais me ajudou pq o do carnificina me deixou boiando   vlw pr ^^
  UHU
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