Yo pessoal! 
 Vim aqui postar um tutorial q é, no mínimo, interessante xD 
 Esse tutorial vai ensinar a vcs como bloquear as teclas F1, F2 e infelizmente o Espaço 
 Primeiramente você precisa ter o StateDef -2 no seu char, caso não tenha, apenas adicione a seguinte linha no seu char:  
  Agora vou explicar mais ou menos como funciona o code. 
 Iremos criar um helper, esse helper vai ser idêntico ao char e será controlado pelo jogador, enquanto mandamos o char pra um State com animação invisível, ou seja, o Player irá controlar o helper ao invés do char. 
 Usaremos também variáveis para controlar a vida do char para ficar igual a vida do helper, e é ai q fica o segredo! Como F1, F2 e Espaço não afetam helpers, essas teclas não conseguiram mexer na vida do char, q será igual a do helper ^^ 
 Vamos então chamar nosso helper: 
 
Code
[State -2, Helper] 
 Type = Helper ;<-- Chama o Helper 
 TriggerAll = NumHelper(9000) = 0 ;<-- Se não tiver nenhum outro helper igual a esse 
 Trigger1 = RoundState = 1 ;<-- E também se estiver na introdução da luta 
 Trigger1 = Var(43) = 0 ;<-- Pequena correção de bug xD 
 HelperType = Player ;<-- Vai ser um helper considerado como Jogador 
 Name = "Char" ;<-- Nome do helper 
 ID = 9000 ;<-- ID do helper 
 StateNo = 191 ;<-- O Helper vai para a introdução do char 
 Pos = 0,0 ;<-- Posição do helper 
 PosType = P1 ;<-- Posição em relação ao P1 
 Facing = 1 ;<-- Olhando pra mesma direção do char 
 KeyCtrl = 1 ;<-- O Player poderá controlar o helper 
 OwnPal = 1 ;<-- O helper terá paleta própria 
 [State -2, Helper 2] 
 Type = Helper 
 TriggerAll = NumHelper(9000) = 0 
 Trigger1 = RoundState = 2 ;<-- Se o player tiver pulado a intro, vai chamar o helper também 
 Trigger1 = Var(43) = 0 ;<-- Pequena correção de bug xD 
 HelperType = Player 
 Name = "Char" 
 ID = 9000 
 StateNo = 0 ;<-- Mas direto na stand 
 Pos = 0,0 
 PosType = P1 
 Facing = 1 
 KeyCtrl = 1 
 OwnPal = 1
   Agora vamos usar alguns controles no Helper para ele não bugar: 
 
Code
[State -2, Turn] 
 Type = Turn ;<-- Isso fará o helper virar 
 Trigger1 = IsHelper(9000) ;<-- Se for o helper 
 Trigger1 = StateNo = 0 ;<-- E ele estiver na Stand 
 Trigger1 = P2Dist X < 0 ;<-- E o P2 tiver passado por ele 
 [State -2, LifeSet] 
 Type = LifeSet ;<-- Isso vai definir a quantidade de vida do Helper 
 Trigger1 = IsHelper(9000) 
 Trigger1 = Life > 1000 ;<-- Se o helper tiver mais do que 1000 de vida (obs: Helpers entram em cena com muuuuuuuita vida) 
 Value = 1000 ;<-- Vida do helper 
 [State -2, CtrlSet] 
 Type = CtrlSet ;<-- Irá definir o controle do Helper 
 Trigger1 = IsHelper(9000) 
 Trigger1 = RoundState = 2 ;<-- Quando estiver no momento da luta 
 Trigger1 = PrevStateNo = 191 ;<-- E se o state anterior for a Intro 
 Value = 1 ;<-- Controle 
 [State -2, StopSnd] 
 Type = StopSnd ;<-- Para o som 
 TriggerAll = IsHelper(9000) 
 Trigger1 = Life = 0 ;<-- Quando o helper morrer 
 Trigger2 = Win ;<-- Ou vencer 
 Trigger3 = Lose ;<-- Ou perder 
 Trigger4 = DrawGame ;<-- Ou empatar 
 Channel = 0 ;<-- Canal do som 
 [State -2, DestroySelf] 
 Type = DestroySelf ;<--  Irá fazer o helper sumir 
 TriggerAll = IsHelper(9000) 
 Trigger1 = Life = 0 
 Trigger2 = Win 
 Trigger3 = Lose 
 Trigger4 = DrawGame
   Agora usaremos Variáveis para definir guardar a posição do helper e fazer o char seguir o helper: 
 
Code
[State -2, ParentVarSet] 
 Type = ParentVarSet ;<-- Seta uma var do "Pai" do helper 
 Trigger1 = IsHelper(9000) 
 Trigger1 = Root,Var(40) != Floor(Pos X) ;<-- Quando a var(40) do char for diferente da posição X arredondada do helper (obs: Posição tem valores arredondados) 
 V = 40 ;<-- Vai usar a var 40 
 Value = Floor(Pos X) ;<-- A var 40 vai valer a posição X arredondada do helper 
 [State -2, ParentVarSet 2] 
 Type = ParentVarSet ;<-- Mesma coisa do de cima 
 Trigger1 = IsHelper(9000) 
 Trigger1 = Root,Var(41) != Floor(Pos Y) ;<-- Mas com a posição Y 
 V = 41 ;<-- E usando a var 41 
 Value = Floor(Pos Y)
   Agora vamos usar mais duas variáveis, uma para ativar quando o Helper estiver com 1000 de vida e outra para guardar a vida do Helper: 
 
Code
[State -2, ParentVarSet 3] 
 Type = ParentVarSet 
 Trigger1 = IsHelper(9000) 
 V = 42 ;<-- Vamos usar a Var 42 
 Value = Life ;<-- Para armazenar a vida do helper 
 [State -2, ParentVarSet 4] 
 Type = ParentVarSet 
 Trigger1 = IsHelper(9000) 
 Trigger1 = Life = 1000 ;<-- Quando o helper estiver com 1000 de vida 
 V = 43 ;<-- A var 43 
 Value = 1 ;<-- Será "ativada"
   Agora vamos mandar o char para um State com animação invisível: 
 
Code
[State -2, ChangeState] 
 Type = ChangeState ;<-- Vai mandar para outro state 
 Trigger1 = !IsHelper(9000) ;<-- Se não for o helper (ou seja, se for o char) 
 Trigger1 = NumHelper(9000) = 1 ;<-- E se o helper já estiver na tela 
 Trigger1 = StateNo != 7000 ;<-- E também se o char já não estiver no state 
 Trigger1 = Life > 0 ;<-- E somente se o char estiver vivo 
 Value = 7000 ;<-- Valor do state 
 Ctrl = 0 ;<-- O Player não poderá controlar o char, só o helper
   Agora vamos criar uma animação invisível, eu vou usar a animação 7000, é só criar uma Begin Action e usar a Imagem -1 do grupo -1 q fica invisível, caso saiba mexer no air pelo bloco de notas, é só adicionar esse code: 
 
Code
; Char invisível 
 [Begin Action 7000] 
 -1,-1, 0,0, 1, 
   Agora vamos criar o State 7000 e programa-lo: 
 
Code
[StateDef 7000] 
 MoveType = I ;<-- O Char não está atacando e nem levando Hit 
 Physics = N ;<-- Física nula 
 Anim = 7000 ;<-- Animação invisível 
 Ctrl = 0 ;<-- Sem controle do char 
 [State 7000, StateTypeSet] 
 Type = StateTypeSet ;<-- Muda o Tipo do state 
 Trigger1 = Pos Y < 0 ;<-- Se o char estiver acima do chão 
 Trigger1 = StateType != A ;<-- E já não estiver no Tipo "Air" 
 StateType = A ;<-- Muda para "Air" 
 [State 7000, StateTypeSet 2] 
 Type = StateTypeSet 
 Trigger1 = Pos Y >= 0 ;<-- Se  char estiver no chão 
 Trigger1 = StateType != S ;<-- E já não estiver no Tipo "Stand" 
 StateType = S ;<-- Muda para "Stand" 
 [State 7000, NotHitBy] 
 Type = NotHitBy ;<-- Impede que o char seja atingido 
 Trigger1 = 1 ;<-- O tempo todo 
 Value = SCA ;<-- Por qualquer golpe 
 Time = 1 ;<-- Duração (obs: como o code será ativado o tempo todo, a duração pode ser 1 mesmo) 
 [State 7000, AssertSpecial] 
 Type = AssertSpecial ;<-- Define uma utilidade especial para o char 
 Trigger1 = 1 
 Flag = Invisible ;<-- O char ficará Invisível 
 [State 7000, PosSet] 
 Type = PosSet ;<-- Define a posição do char 
 Trigger1 = Var(40) != Floor(Pos X) ;<-- Caso a posição X seja diferente da Var 40 
 X = Var(40) ;<-- A posição X será a var 40 q o helper definiu no char 
 [State 7000, PosSet 2] 
 Type = PosSet ;<-- Mesma coisa do de cima 
 Trigger1 = Var(41) != Floor(Pos Y) ;<-- Mas com a posição Y 
 Y = Var(41) ;<-- E var 41 
 [State 7000, LifeSet] 
 Type = LifeSet ;<-- Irá definir a vida do char 
 Trigger1 = RoundState = 2 ;<-- Se já estiver no período de luta 
 Trigger1 = Var(43) = 1 ;<-- Caso a var 43 já esteja ativada 
 Trigger1 = Life != Var(42) ;<-- E a vida do char for diferente da Var 42 
 Value = Var(42) ;<-- A vida do char terá o mesmo valor da Var 42 definida pelo helper 
 [State 7000, LifeSet 2] 
 Type = LifeSet ;<-- Code para corrigir um pequeno Bug xD 
 Trigger1 = NumHelper(9000) = 0 
 Value = 0 
 [State 7000, ChangeState] 
 Type = ChangeState ;<-- Muda o state do char 
 Trigger1 = Win ;<-- Caso o char vença a partida 
 Trigger2 = Lose ;<-- Ou perca a partida 
 Trigger3 = DrawGame ;<-- Ou Empate a partida 
 Value = 0 ;<-- O char volta para o stand 
 Ctrl = 1 ;<-- E o Player reganha o controle do char
   E é isso! 
 O State 7000 pode ser outro de sua preferência, assim como a animação e as variáveis ^^ 
 Espero que vocês entendam e gostem do tuto o/ 
 Flws ^^ 
 EDIT: Editei pq esqueci de uns negócios q estava trazendo um pequeno bug xD 
 Agora ta funcionando ^^