O que é? é com se fosse um Hop back (105) mais para frente (dã) 
 alguns chars não tem sprites de Run, ao invés dela a uma sprite similar a do pulo (como algumas sprites do Fairy Tail). 
 Fiz isso para subistituir o Run.  Vamos lá, você precisa ter o common do seu char 
 ( para quem são sabe é só copiar o Common1.cns da pasta data do mugen renomear como quiser e aplicar no .def ) 
 com o common aberto procure o Statedef do Run (100) apague-o todo ! 
 e inicie um novo statedef: 
 
Code
; Hop Forward 
 [Statedef 100] 
 type = S 
 physics = N 
 ctrl = 0 
 anim = 100
   Depois adicione umas coisas que o próprio Run possui, que servem respectivamente para o run ser cancelado pelo walk (?) 
 e previnir o P1 de virar (turning) enquanto corre. 
 
Code
[State 100, 1]  
 type = AssetSpecial 
 trigger1 = 1 
 flag = NoWalk 
 [State 100, 2]  
 type = AssertSpecial 
 trigger1 = 1 
 flag = NoAutoTurn
   adicione um Velset com "trigger1 = animelem = 1" , ou outro que você achar melhor. 
 no X e Y configure como vc bem entender ( lembrando que X postivo leva para FRENTE, Y negativo leva para cima ). 
 Eu coloquei: X = 4 e Y = -2 
 
Code
[State 100 , 3] 
 type = VelSet 
 trigger1 = AnimElem = 1 
 x = ? 
 y = ?
   Agora a "mágica" adicione um StateTypeSet, para mudar o state de S (em pé ) para A (no ar). 
 Porque isso? por que ao parar o velset o P1 ficaria parado no Ar, mudando o state para A ele cai automaticamente, 
 utilizando as animações e os states do Fall e Land do Jump. 
 Isso também faz você economizar um State, porque sem isso você teria que criar um State para o Land do P1. 
 Isso também evita que o P1 leve um Hit em uma animação que aparte estar no alto, e no hit fique no chão. 
 
Code
[State 100, StateTypeSet] 
 type = StateTypeSet 
 trigger1 = time = 1 
 statetype = A        
 movetype = I        
 physics = A        
   Qualquer cosia é só dizer \o 
 Oks