O que é? é com se fosse um Hop back (105) mais para frente (dã)
alguns chars não tem sprites de Run, ao invés dela a uma sprite similar a do pulo (como algumas sprites do Fairy Tail).
Fiz isso para subistituir o Run. Vamos lá, você precisa ter o common do seu char
( para quem são sabe é só copiar o Common1.cns da pasta data do mugen renomear como quiser e aplicar no .def )
com o common aberto procure o Statedef do Run (100) apague-o todo !
e inicie um novo statedef:
Code
; Hop Forward
[Statedef 100]
type = S
physics = N
ctrl = 0
anim = 100
Depois adicione umas coisas que o próprio Run possui, que servem respectivamente para o run ser cancelado pelo walk (?)
e previnir o P1 de virar (turning) enquanto corre.
Code
[State 100, 1]
type = AssetSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk
[State 100, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn
adicione um Velset com "trigger1 = animelem = 1" , ou outro que você achar melhor.
no X e Y configure como vc bem entender ( lembrando que X postivo leva para FRENTE, Y negativo leva para cima ).
Eu coloquei: X = 4 e Y = -2
Code
[State 100 , 3]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = ?
y = ?
Agora a "mágica" adicione um StateTypeSet, para mudar o state de S (em pé ) para A (no ar).
Porque isso? por que ao parar o velset o P1 ficaria parado no Ar, mudando o state para A ele cai automaticamente,
utilizando as animações e os states do Fall e Land do Jump.
Isso também faz você economizar um State, porque sem isso você teria que criar um State para o Land do P1.
Isso também evita que o P1 leve um Hit em uma animação que aparte estar no alto, e no hit fique no chão.
Code
[State 100, StateTypeSet]
type = StateTypeSet
trigger1 = time = 1
statetype = A
movetype = I
physics = A
Qualquer cosia é só dizer \o
Oks